Настольная игра цивилизация как играть. Сделаю еще один ход и точно пойду спать — обзор настольной игры «Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Меняется ли игровое поле между играми

Добро пожаловать, О Великий!Ты собираешься вести свой народ сквозь тысячелетия в будущее. Дипломатия, война,экономический рост, и технические достижения – все эти инструменты в твоемраспоряжении. Поддерживай баланс этих четырех элементов и увидишь свой народпроцветающим. Ошибешься, и твоя цивилизация будет сокрыта под пылью времен.

Обзор игры

Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра длится четыре эры. Самая ранняя – древняяэра, далее следует средневековье, пороховая/индустриальная эра, и, наконец, современнаяэра. Каждая эра имеет свои собственные, уникальные военные силы, городские постройки,технологии, и чудеса света, и в каждой последующей они превосходят достиженияпредыдущей эпохи.

Игровая карта

Игровая карта разбита на области с целью обозначить передвижения войск и разделитьпромышленность. Области на земле такие как Ориноко или Гоби, называются регионами.Синие области - это океаны и они разбиты на моря.

Военные юниты

Военным юнитом является любая армия или техника. Для каждой эры существует свояспецифичная армия. Армии разделены на пехоту, кавалерию или артиллерию. Техникатакже разделена на флот и самолеты. В таблице ниже показан каждый юнит иклассифицирован по типу и эре.

Поселенцы

Поселенцы похожи на армии. Наибольшее отличие в том что они немогут сражаться в боях.Тем не менее, поселенцы очень важны. Поселенцы это единственнаяигровая фишка которую вы можете использовать для исследованияземель и постройки поселений.Когда ваш поселенец заканчивает свое передвижение на регионе с перевернутымисследовательским маркером, вы можете поднять исследовательский маркер и взглянутьна него. Исследовательский маркер показывает содержит ли регион ресурсы, специальныйтип местности, местное племя, или другие спецместа.Вы можете построить поселение во время производственной фазы игорового хода. Что быпостроить поселение замените поселенца на поселение и заплатите соответствующуюцену в банк. На каждом регионе может быть только однопоселение!

Знаменосцы

Все военные юниты в игре одного цвета. Знаменосцы используютсядля того что бы определить принадлежность военных юнитов. Когда выпередвигаете свои военные юниты на регион (море) на котором нерасположен один из ваших городов, выставляйте вместе с нимизнаменосца, чтобы показать что эти юниты принадлежат вам.Используемые только в этом качестве, знаменосцы не имеют другихцелей в игре.

Исследовательские маркеры

Исследовательские маркеры могут открыть ваши поселенцы в регионе с таким маркером.Бывает четыре основных типа исследовательских маркеров:
  • Ресурсы
  • Событие
  • Местность
  • Бесполезный
  • Ресурсы

    Существует восемь различных типов ресурсов которые вы можете найти наисследовательском маркере: вино, лошади, железо, драгоценные камни, специи, нефть,уголь, и редкие металлы. Когда вы находите ресурс, положите исследовательский маркеробратно на регион. Он остается перевернутым пока в этом регионе не будет построенопоселение. Когда поселение построено, переверните исследовательский маркер лицомвверх. Маркер прикреплен к региону, и хозяин поселения в этом регионе получаеткарточку города со значком такого ресурса на ней. Как описано в усложненных правилах,городская карточка со значком ресурса производит больше золота в фазу производства.

    События

    Существует четыре типа событий которые могут быть найдены на исследовательскихмаркерах: бесплатная технология, сокровища, местное племя и чума. Когда вы находитесобытие, объявите какого типа оно и уберите его с игровой карты. Эффекты событийбывают следующие:
  • Бесплатная технология: Ваши мудрые люди сделали великоеоткрытие! Вы немедленно и бесплатно получаете технологию изтекущей эры. Если вы играете по усложненным правилам, то высможете выбрать только из тех технологий на которые естьпререквизиты.
  • Сокровища: Ваши поселенцы открыли богатую, но небольшую жилузолота! Вы немедленно и бесплатно получаете 10 монет золота.
  • Местное племя: Ваш поселенец может обнаружить местное племя.Когда вы переворачиваете этот маркер, все игроки, включая вас,кидают два кубика и прибавляют к получившемуся числу количествосвоих поселений. Тот у кого сумма получится больше получаетконтроль над местным племенем. Он немедленно устанавливаетновую деревню и новый военный юнит в этом регионе (он можетвыбирать любой юнит из доступных на данный момент).
  • Чума: Чума является вспышкой заболевания, и ее эффект зависит отстепени развития. Во время древней эры чума действует только нарегион, где этот маркер был найден. В средневековье, чума действуетна регион, где маркер был найден, а также на все соседние регионы.В пороховую/индустриальную эру, чума действует на регион, гдебыл найденмаркер, а также на глубину в два региона на все смежные. Всовременную эру чума действует на регион, где маркер был найден ина глубину в три региона на все смежные.
  • Линейность цивилизации это прикольно. Т.е. выбор из дофига карточек технологий пораждает линейность?)) Плюс разные пути стыкуются друг с другом, т.е. не такая большая проблема из технологической нации стать очень сильной в войне. Да идти по всем направлениям бесполезно, просто кто-то выиграет раньше. Но держать альтернативный путь всегда полезно.:)

    В этой цивилизации бои менее условны просто из-за того что нужно хорошо планировать, армии на карте физические, т.е. нужжно всегда смотреть насколько далеко они могут пойти, сколько отрядов там, как скоро может эта армия на границе усилиться и т.д. Очень частая ошибка новичков к примеру держать сильную армию на руке, но раскинутую по карте флажками - одиночек выпилить это на раз два и вот нация уже на краю катастрофы. А вы пишите что абстрактно ещё по сравнению с новой цивилизацией:P

    Под линейностью подразумеваю наличие четких алгоритмов: победить в игре за Х ходов. Насколько я помню, с первым допом, 1 из таких алгоритмов даже толком не контрится, т.к. слишком быстро наступает. Т.е. при определенном уровне, это просто становится реализацией тех же действий, просто с минимальным отличием в плане карты, карточек культуры и пр. случайных элементов. Ситуативных решений не так много и обычно они тоже детерминированы: пошел соперник по войне - поступай так, пошёл по науке - поступай так. Карточки технологии - обычно выбираешь строго определенные под стратегию. Отличие цив - опять же относится к выбору основного пути, т.е. они то как раз наталкивают на 1-2 ключевых сценария развития, чисто под них, остальные 4 им просто не выгодны. В итоге разумеется выбор есть, есть тактическая составляющая, но на фоне стратегической, она просто минимальный вес имеет

    Под абстрактностью я подразумеваю физическую применимость. Расположение армий за пределами государства, например - условное допущение. И для игр это нормально, естественно. Просто почему-то упрощения Нового рассвета многими за таковое воспринимаются, а Сидовской - нет, хотя по факту в обоих подгон явления под механику. В итоге, как по мне, что там, что там - абстрактные механики, мало сочетающиеся с реальностью, скорее просто модель. Но вот для меня после Нового рассвета хотя бы остается ощущение, что развивал цивилизацию. После сидовской - даже близко нет. Но опять же повторюсь: это для меня так. И мой посыл в том, что одним одна игра покажется абстрактой и сухой, другим другая, третьим вообще обе

    Кстати говоря про абстрактность: в этом плане меня порадовала, прям показательна - Age of Civilization (вот уж где абстракт). Казалось бы, просто самый минимум, всё сведено до простейших действий и по сути всего 4 игровых элемента, а ощущения при должном воображении, сопоставимы, местами игра даже лучше моделирует некоторые моменты истории

    Ну у меня два допа, а до этого была заиграна только база. Перекосов не обнаружил, любая стратегия контриться.

    Насчёт алгоритма ходов тоже не согласен, может в базе после реально огромного числа партий это и возможно выявить, то с допами это становиться нереально (из-за числа информации хотя бы). В любом случае наиграв хорошую дюжину партий могу ответить, что каждая из них была уникальна и зависали от многих переменных: моя нация, нации соперников, открывшихся гексов на карте, ходов игроков и дипломатических отношений с ними и т.д. и т.п. Уже молчу про рандом в картах культуры/великих людей, которые открывают новые двери в том или ином направлении (при чём с великими людьми есть хорошая вероятность, что ты резко сменишь стратегию на противоположную).

    Не вопрос, по свободному времени постараюсь найти статейку соответствующую. Со вторым допом, кстати, говорят действительно много выправилось и дела стали лучше, но увы, этого я проверить не смог.
    Про названные отличия - я как и говорил, они влияют на некоторые действия, да, приходится реагировать, но как я уже выше писал, при определенном опыте даже реакция "предопределена". Да, согласен, далеко не всегда. Да, могут происходить такие ситуации на карте, что заставят пересмотреть всё. Я скорее про относительное соотношение в принятии решении. Очень примерно, но на мой взгляд игра диктует действия в 45-65% случаев. Новому рассвету я пока (но там мало партий) даю 15-30%. Когда игру больше изучаешь, разумеется процент может заметно расти. Т.е. это речь только про выгоду в решении. Ты выбираешь путь, а дальше в разных ситуациях, у тебя часто 1 однозначно более выгодный вариант. Но да, не всегда, бывают вилки

    Тогда по опыту скажу, что за 30 партий не было ни одного повтора, ни разу пирамиды технологий не совпадали, города так же не строились и чудеса света в таком же порядке не выбирались. Единственное что может быть более менее похоже - это нижний отсек пирамиды - 1 уровень технологий. Всё таки там карт немного и вполне могут быть совпадения. И в первые ходы обычно игрок представляет как первые технологии должны выглядеть из-за чего возможен в некотором случае дебют. В остальном у игры нету рычагов что бы прям диктовать игроком, делай то что тебе кажется лучше, но это не значит что альтернативные варианты не привели бы к победе)

    Своими глазами проследить путь развития людей от первых поселений до полётов в космос — что может быть более захватывающим? Вероятно, только взять этот процесс в свои руки, а то и вовсе переиграть мировую историю. Когда-то такая возможность была лишь у игроков компьютерной стратегии Цивилизация от разработчика Сида Мейера, но теперь пройти дорогу от пирамид до орбитальных спутников можно, не вставая от стола с разложенной на нем игрой.

    Ничего случайного

    Перед вами — перезапуск первой настольной игры Цивилизация. Ваша задача — выбрав одну из шести великих культур, провести её сквозь все тернии к максимальной точке развития и своей победе. Разумеется, вам будут мешать конкуренты. Как и в реальной жизни, конфликт интересов неизбежен — но тем интереснее.

    Старое и новое

    Обновлённое издание игры сохранило в себе всё, за что её любят поклонники, но упростило наиболее громоздкие конструкты — можно сказать, шагнуло от детализации к глобализации.

    • Так, в новом варианте карта обновляется с каждой партией, что сразу прибавляет настолке реиграбельности,
    • Упростилось мореходство: собственно, как только цивилизация его изобретает, ей открывается проход по воде, вместо необходимости каждый раз собирать флот под конкретные задачи,
    • Сражения тоже стали схематичнее, уйдя от обстоятельности старинных игр в солдатики. Теперь вместо детальных фигурок — катапульт, всадников, пехоты, — игроки видят на столе простые пластиковые флажки,
    • Интересно, что в новой версии игры появилось нечто вроде концепции авторских прав: стоит кому-то одному сделать открытие, как им сразу могут пользоваться все. Обидно? Было бы, если бы за каждое использование открытия оппонентами его автору не капали игровые монеты,
    • Ещё из нововведений стоит отметить появление разных рас, а также упрощение итогов игры: вместо довольно сложного победного расклада из старой версии, в новой игре вы побеждаете, просто методично выполнив все условия для победы одно за другим.

    Цивилизация в деталях

    Что точно осталось неизменным, так это качество исполнения настолки. Все карточки выполнены из твёрдого картона, стильно оформлены и приятно ложатся в руку, все пластиковые фигурки сделаны исключительно аккуратно и, при особом желании, легко могут быть раскрашены. Если старая игра занимала действительно немало места, то новая, за счёт изменённой системы формирования карты, уместится на средних размеров столе.

    Прогресс для каждого

    Цивилизация Сида Мейера — стратегия потрясающей глубины и детализации, в которую не стыдятся запоем играть самые взрослые люди. Хороший вкус, однако, надо прививать с детства, да и правила у игры вполне понятные, так что начальный возраст игроков — всего 13 лет.

    В коробке с судьбами мира лежат:

    • Рыночный планшет,
    • 6 листов цивилизаций,
    • 6 дисков торговли,
    • 6 дисков экономики,
    • 6 пластиковых стержней для соединения листов цивилизаций с дисками торговли и экономики,
    • 6 домашних участков карты (по одному на цивилизацию),
    • 14 нейтральных участков карты (ничейные земли),
    • 12 маркеров городов,
    • 24 пластиковые Армии,
    • 8 пластиковых Скаутов,
    • 1 пластиковая Армия России белого цвета,
    • 55 квадратных боевых карточек,
    • 4 памятки,
    • 16 карточек правительства,
    • 144 карточки технологий,
    • Карточка Космического полета,
    • 47 карточек культурных событий,
    • 12 карточек чудес,
    • 12 маркеров чудес (по 4 древних, средневековых и современных),
    • 6 маркеров уровня культуры (по 1 на цивилизацию),
    • 18 маркеров великих людей,
    • 28 маркеров военных технологий,
    • 49 маркеров построек,
    • 5 маркеров «казармы/академия»,
    • 20 маркеров хижин,
    • 10 маркеров деревень,
    • 12 маркеров бедствия,
    • 16 жетонов ресурсов,
    • 90 жетонов культуры,
    • 28 жетонов ран,
    • 75 жетонов монет,
    • 4 справочных листа,
    • Маркер первого игрока,
    • Правила игры.



    Цивилизация Сида Мейера (Sid Meier’s Civilization) - что же это такое? Если немного покопаться в статьях Википедии, на фан-сайтах или просто поспрашивать у знакомых игроманов, то можно получить довольно однородный ответ. Цивилизация - это пошаговая стратегия, которая предлагает игроку на выбор возглавить восхождение одного из многих народов к победе. Таковой была и есть компьютерная версия игры, которой вышло уже пять официальных частей, с различными дополнениями и модификациями. Попробуем разобраться, какие составные части и стороны компьютерной игры нашли свое отражение и перекочевали в настольный вариант.

    Во-первых, сразу хочется отметить, что в электронной и бумажной версиях больше сходства, чем различий. Например, условия победы:

    • Самый логичный и часто встречающийся в играх путь к превосходству - это одержать военную победу ;
    • Более долгий и требующий тщательного планирования способ - экономическое чудо ;
    • Для любителей развивать свою цивилизацию, проводя научные исследования - технологический прорыв ;
    • И, наконец, для убежденных пацифистов подойдет - культурное доминирование .

    Все четыре представленных способа можно (и чаще всего придется) комбинировать, потому как завоевать территорию противника, войска которого имеют передовое вооружение, практически невозможно. Хотите, чтобы наука развивалась быстрыми темпами - будьте добры подкрепить такие исследования экономически. Желаете иметь козырь в рукаве, уделяйте больше времени развитию культуры и со временем в вашей цивилизации появятся бонусы, усиливающие и экономику, и науку, а некоторые помогут еще и сопернику исподтишка навредить. В «Цивилизации» важны все аспекты развития, но приоритетными выбирать нужно один-два и всеми силами достигать превосходства.

    Большим плюсом этой игры является генерируемая карта, которая выкладывается вслепую перед каждой партией и может состоять из 2-4 (по числу играющих) домашних участков цивилизаций, плюс 14 нейтральных участков. Каждый участок состоит из 16 ландшафтных квадратов. Представляете, сколько всевозможных комбинаций может быть сформировано! В зависимости от местоположения своей цивилизации, кстати, тоже зависит какую тактику избрать. В одной из партий у нас был случай, при котором игрок оказался отрезанным от остальных водным пространством и в то время, пока остальные выясняли отношения на суше, спокойно развивался, накапливал ресурсы и военную мощь. Потом, исследовав «Мореходство», этот игрок отправил свои армии по воде, и на другом берегу всем остальным мало не показалось.

    К слову, о представленных в игре юнитах (боевых и гражданских единицах). По сравнению с компьютерной версией, в настольной, конечно, визуальная составляющая более скудная, но это никоим образом не сказывается на интересности игрового процесса. Просто приходится проявлять большую внимательность. Ведь один и тот же пехотный юнит может, в зависимости от уровня развития технологий и прочих боевых бонусов, быть менее или более опасным противником в бою. В электронной версии все подсчеты мощности атаки, защиты, урона подсчитывались автоматически компьютером, а вот на картонной карте с пластиковыми флажками, обозначающими армии, потрудитесь, все расчеты проводить самостоятельно в уме или запаситесь листиком с карандашом. На самом же деле, вся эта арифметика только на первый взгляд может показаться сложной. После одной-двух тренировочных партий все эти вычисления будут проходить быстро и незаметно Гражданский юнит по сути всего один - скаут. Он выполняет несколько важных функций: разведка - необходима в самом начале игры (именно скаут открывает неизведанные области, определяя, как будут расположены ландшафтные квадраты на участке); скауты основывают новые города; а еще скауту доступна функция перевозки ресурсов из квадратов, удаленных от города. В общем, скаут очень нужный и полезный юнит. Не менее, а при активных боевых действиях и более, важны армейские соединения, функция которых только воевать, сдерживать армии противника, грабить воинственные деревни в поисках редких ресурсов, а в итоге держать в осаде вражескую столицу Родов войск в игре всего четыре: пехота, кавалерия, артиллерия и на последних этапах игры, после исследования «Полета», - авиация. Каждый из родов войск (кроме авиации) имеет преимущество перед одним и получает штрафы перед другим родом (например, артиллерия сильнее пехоты, но слабее кавалерии, что вполне логично), это определяет последовательность хода в бою. Военные отряды с исследованием новых технологий могут быть модернизированы. Помимо уровня модификации отрядов на общую мощь армии влияют и отдельные постройки в городах (казармы, академии и др.).

    Научные открытия, проводимые цивилизациями, носят независимый характер. То есть, даже если все ваши соперники открыли «Гончарное дело», не факт, что эта технология займет место в вашей научной иерархии. Все исследования, в отличие от компьютерной версии, проводятся вслепую. То есть, накопив достаточное количество очков торговли и перевалив за одну из отметок с римской цифрой (I - V), вы просто вытягиваете одну карточку технологий из стопки, соответствующей значению накопленных очков. Но здесь есть одна хитрость - допустим, даже накопив очки торговли до возможности исследовать технологию уровня III, вы не сможете этого сделать до тех пор, пока для этой технологии не будет «фундамента» как минимум из двух технологий предыдущего уровня Так что выбирать вам: либо досконально исследовать все дерево технологий, не оставляя пробелов, либо форсировать некоторые этапы исследований с целью первым получить технологию уровня V «Космический полет» и одержать, таким образом, научную победу в игре. Надо ли говорить, что научные открытия влияют на все аспекты игры и связаны с ними непосредственно. Исследования позволяют возводить отдельные виды построек в городах, улучшать существующие, модернизировать войска, увеличивать предел количества отрядов в армии, обеспечивать выгодную торговлю и даже менять существующую форму правления (республика, монархия, коммунизм и т.д.). В игре имеется возможность «смягчать» эффект затрат, требуемых для проведения исследований. В этом случае будьте готовы предоставить часть накопленного золота в исследовательские фонды, чтобы каждая последующая технология могла быть открыта с небольшим (или внушительным) опережением.

    Экономическая система представлена в игре диском с индикатором уровня экономики и жетонами монет. Вроде все просто - довести уровень развития экономики до 15 и победа за нами. Но опытные соперники, заметив, что один из игроков провозгласил у себя феодализм, регулярно забирает монетки с торговли ресурсами, экономит на технологиях и вместо того, чтобы посвящать свои города искусствам, выкачивает максимум из доступных ему золотых шахт, непременно объединятся и пойдут войной на такого монополиста. Устроят блокаду шахтам, обгонят технологически и итог будет печальным. Поэтому если уж надумали скопить денег, то делайте это с уверенной поддержкой военных, научных, а еще лучше и культурных начал.

    А теперь новости культуры. В «Цивилизации» с точки зрения развития культуры есть однозначно читерские государства: Китай и Рим. Если превосходство первых продолжается до тех пор, пока на карте есть неисследованные хижины и деревни, то вторые почти по каждому случаю получают драгоценные очки культуры. А это такой ресурс, которого много не бывает. Ведь с продвижением по треку культуры игроки забирают себе карточки культурных событий, которые порой сильно облегчают жизнь, обеспечивая цивилизацию бесплатными ресурсами, ускорением исследований и пр При более основательном развитии культуры своего народа, на горизонте будут появляться так называемые великие люди (купцы, инженеры, художники, генералы, ученые), которые могут быть размещены в городах и приносить ощутимую пользу. Чтобы достигнуть культурной победы собирать только лишь очки культуры недостаточно, ведь чем дальше игрок продвигается по треку культуры, тем больший взнос ресурсов требуется при дальнейшем шаге. И помимо очков культуры будут необходимы очки торговли. Так что такой способ достижения победы легким тоже назвать не получается.

    В заключении хочется сказать, что, даже описав возможные способы и условия победы, ресурсы и виды войск, я лишь коснулся верхушки айсберга, потому что возможности, предоставляемые игрой, поистине безграничны. И собрав компанию единомышленников, любителей глобальных исторических стратегий, вы гарантировано проведете за этой игрой не один вечер и будете возвращаться к ней постоянно, изыскивая и оттачивая новые тактики и стратегии достижения победы.

    Для меня «Цива» значит очень многое. В моей жизни есть 2 игры, которые нещадно съедали мое свободное время — это Цивилизация Сида Мейера и всяческие футбольные менеджеры типа Total Club Manager , FIFA Manager и Football Manager .

    В 2006 году я, будучи студентом, купил себе четвертую часть компьютерной игры Sid Meier’s Civilization аккурат перед началом экзаменов, и это была моя самая веселая сдача экзаменов, потому что я сначала читал книги по предметам до 11 часов, а потом запускал «на часок» Циву и каждый час твердил себе, что вот сейчас точно последний раз похожу и пойду спать. В итоге ложился спать я в 5 часов утра, а в 7 часов поднимался и топал на экзамен в универ. После успешной сдачи сессии я все лето залипал в эту жутко приставучую, но дико классную стратегию. Да и потом долгое время покупал все новые Цивы с допами, пока не вышла 6 часть, на которую я все-таки махнул рукой и не так и не купил=)

    Все эрудированные настольщики знают, что компьютерная Цива выросла из настольной. И спустя какое-то время новую Цивилизацию Сида Мейера в настольном формате решило выпустить издательство FFG. Случилось это в 2010 году. По поводу покупки этой настолки я очень сильно сомневался, т.к. все мои знакомые говорили, что база классная, но местами дырявая, поэтому для затычек очень нужны дополнения. И только собрав все вместе игра будет выглядеть по-настоящему крутой. За 8 лет я так и не решился на покупку этой игры, а сейчас уже, наверное, и поздно это делать, т.к. ее трудно достать.

    Зато в 2017 году вышла новая версия игры под названием Sid Meier’s Civilization: A New Dawn . Российское издательство Hobby World издало эту игру на русском языке, и называется у них игра . На этот раз я решил не раздумывать над вопросом, связываться ли мне с этой игрой, и при первой возможности пригреб ее к рукам.

    Сегодня я вам расскажу о том, стоит ли внимания новая настольная Цива Сида Мейера.

    Наполнение коробки

    Мне всегда интересно покопаться в коробке от FFG. Они любят выпускать бигбоксы и радовать гиков морем жетонов, планшетов, карточек и минек. Правда, в последние годы это издательство стало малость жадноватым, поэтому их коробки стали легче, чем были раньше. Как мне кажется, Новый рассвет — это именно такой современный вариант от FFG.

    Внутри коробки вы найдете ставшие привычными для FFG диски и счетчики, планшеты предводителей, фрагменты игрового поля, 4 пачки карт действий для каждого игрока, карты дипломатии, городов, чудес света, миньки городов, столиц и караванов, а также целая куча разных мелких жетонов и 2 кубика D6.

    Я точно не знаю, где печаталась игра, но судя по разноцветным кругляшам на зиплоках, все печаталось в Китае, откуда родом все оригинальные игры FFG. Качество компонентов очень хорошее. Карты под лен. Придраться не к чему — ставлю 5+.

    Как лучниками валить танки?

    А прежде чем начать рассказывать вам о том, что нужно делать в этой стратегической игре, я вам рекомендую отключить все ваши познания о компьютерной Циве, а также о настолке 2010 года. Новая Цива — это действительно что-то новое.

    Действие игры происходит на местности, которую совместно собирают игроки во время подготовки игры. Каждый игрок получает планшет предводителя, с помощью которого ему предстоит выполнить 3 цели, ведущие к победе. Как только игрок выполняет 3 из 6 возможных целей, он сразу же побеждает в игре.

    Игровое поле собирается из разных небольших фрагментов. У каждого игрока будет по 3 таких фрагмента. Разложив по очереди все части поля на столе, у вас получится один большой кусок единственной и неповторимой земли, поделенной на гексы. Одна клетка (гекс) соответствует одному из шести видов ландшафта — равнины, холмы, леса, пустыни, горы и вода. Гекс со звездочкой означает место для столицы одного из игроков, с которого нужно начинать завоевание мира.

    Что еще есть на поле? Места респауна для варваров, которые рандомно бегают по карте и громят чужие города и караваны, жетоны ресурсов, места для городов-государств и несколько чудес природы, затерянных в горах.

    Основной движок игры уникален (нигде не встречал его раньше). Абсолютно за все, происходящее в игре, отвечает ряд действий, состоящий из всего 5 карточек. Карты выкладываются под линейкой местности в строгом порядке, который можно найти на планшете предводителя. В свой ход нужно просто взять одну из карт ряда, сделать все, что написано на этой карте, сместить выбранную карту в начало ряда, передвинув карты с меньшими номерами вправо. Это одна из самых простых и клевых механик, которую я когда-либо встречал в настольных играх! Просто выбери карту — следуй ее тексту — смести ее в начало ряда.

    Какие могут быть нюансы при этом? Чем дальше находится карта в ряду, тем эффективнее ее можно разыграть. Например, если взять карту с пятой позиции (горы), то это значит, что вам будет подконтрольна любая местность от равнин до гор (кроме воды). А если взять карту с первой позиции (равнины), то эффект карты будет значительно ослаблен возможностями.

    Давайте подробнее остановимся на стартовых картах действий, на примере которых я объясню эффективность розыгрыша карты в том или ином положении в ряду. Каждая карта действий отвечает за конкретный тип действий. Культура позволяет класть на соседние с городом клетки жетоны контроля, присоединяя новую территорию и захватывая ценные ресурсы (чем выше номер карты, тем более сложные гексы можно захватывать). Наука увеличивает значение счетчика технологий игрока; при достижении определенных уровней, можно получать новые карты действий, которые выкладываются взамен старых (новые карты технологий более крутые, чем старые); чем выше номер карты, тем больше очков технологии получает игрок. Экономика позволяет двигать миньки караванов в города-государства и города других игроков, зарабатывая при этом ценные жетоны торговли и получая карты дипломатии (чем выше номер карты, тем более сложные местности может проходить караван). С помощью ремесла строят новые города или чудеса света, дающие ценные бонусы (чем выше номер карты, тем больше очков может потратить игрок на новое чудо света). Война либо усиливает жетоны контроля игрока, либо позволяет атаковать варваров, города-государства или чужие жетоны контроля (чем выше номер карты, тем больше показатель боевой силы игрока).

    Теперь я расскажу немного о целях. Всего в игре есть 5 карт целей, но на игру выбираются любые 3. На каждой карте находится 2 цели, одну из которых нужно обязательно выполнить. Как правило, цели требуют владения двумя чудесами света одной категории, контроля некоторого количества жетонов, уничтожения нескольких городов-государств, размещения жетонов контроля в труднодоступных местах и т.д. Каждый игрок решает сам, какие цели ему лучше выполнять. Выполнив по одной цели с каждой карты, игрок побеждает.

    Какие еще есть игровые нюансы? Ресурсы и чудеса природы позволяют игроку набирать больше очков, которые нужны для приобретения чудес света. Построенные чудеса света дают игрокам полезные бонусы, но их можно отвоевать, заняв клетку с построенным чудом света. Периодически нужно нападать на варваров, потому что те бесконтрольно гуляют по карте и могут уничтожить ваши жетоны, караваны и даже города. Жетоны торговли, которые можно зарабатывать в игре, усиливают свойства карт действий (можно получить больше очков передвижения, больше активируемых жетонов, больше боевой силы и т.д.), но каждая карта действий может иметь не больше трех таких жетонов (после активации жетоны сбрасываются). Фрагменты поля двусторонние, поэтому у игроков всегда есть много вариантов сборки игрового поля.

    Правила действительно очень несложные, поэтому давайте скорее перейдем к впечатлениям.

    Это та самая Цивилизация? Да, Цивилизация! Но не та самая

    Почему я вас попросил забыть про все те Цивилизации Сида Мейера , которые вы знали раньше? Потому что Новый рассвет — это тоже игра-цивилизация, но не совсем Сида Мейера (или совсем не). От любых игр от FFG (да и от самой Цивы) всегда ждешь эпичности, полной загрузки мозгов и широчайших вариантов развития. Но именно на это чаще всего и ругались те настольщики, которые видели в предыдущей Циве минусы. Они ругались на большое количество нюансов, на продолжительность игры, на необходимость приобретения дополнений. Все замечания были учтены — так и получился Новый рассвет , она же новая игра-цивилизация, следующая новомодным трендам.

    Когда я распаковал игру и увидел, что в коробке лежит всего один буклет правил, то очень удивился, т.к. у FFG нормой является 2 рулбука — в одном размещены правила, а в другом находятся пояснения к правилам и новые правила, про которые не написали в первом рулбуке. И ты только и делаешь, что листаешь туда-сюда эти две книги, а ведь очень хочется уже начать играть сразу и без ошибок. От правил новой Цивы я остался в восторге, т.к. их объем не очень большой и они прекрасно усваиваются после одной прочитки. Конечно, почитать еще раз правила не повредит, т.к. что-то может и ускользнуть от внимания, но главное, что понимание того, как нужно играть в эту настолку, приходит сразу же.

    Игра состоит из многих разных компонентов, но не стоит на это обольщаться, т.к. сыграв половину первой партии вы сразу поймете, что главное в Новом рассвете — это механика розыгрыша карточек действий, а их всего 5 штук. Представьте себе, что за всю жизнедеятельность человека отвечает 5 кнопок. Нажал кнопку — поел, нажал другую — поспал. Вот то же самое происходит и в новой Циве. Выбрал карту — повоевал. Взял другую — расширил свою зону контроля. Особую крутость этому процессу придает линейка с нумерацией карт. Эта тоненькая и, казалось бы, совсем незаметная полосочка картона дает каждой карте действий новую цену. Есть большая разница, где лежит карта — в начале, в середине или в конце ряда.

    Простой пример: вам нужно продвинуть караван до интересующего вас города. Если идти напрямик, то на это затратится 4 пункта движения. Но придется идти через горы, а карта действия, позволяющая двигать караваны, максимум позволяет пройти по лесам, а значит придется идти в обход, а это уже 7 пунктов движения, вместо 4. Поэтому желательно дождаться, когда нужная карта действия дойдет до крайней правой позиции.

    Но тут еще один важный момент — если карта действий лежит в горах, то это не значит, что можно использовать только горы — вам доступны любые местности, которые располагаются левее по шкале. Горы — это как джокер, которому все дозволено.

    Поэтому игрок в игре постоянно сталкивается с тяжелым выбором — использовать действие сейчас, но менее эффективно, или подождать и продвинуть его дальше, чтобы выполнить действие с максимальной выгодой. Но иногда нет смысла ждать, когда карта достигнет максимума по линейке, если вам выгодно применить действие в пустыне или даже в лесу. Когда я играл в эту игру, то некоторые игроки иногда об этом забывали, разыгрывая действия только с пятой позиции, хотя может быть выгоднее было бы использовать и карту, которая лежит левее.

    Очень здорово, что карты действий можно улучшать. Это как бы и есть то самое дерево технологий из оригинальной Цивы, только оно работает не по цепочке (т.е. медленно, но верно), а может неожиданно качнуться до максимума. Максимальный уровень карт — четвертый. Передвигая стрелку на счетчике технологий, вы сначала сможете обменять пару карт на второй уровень, потом пару на третий и пару на четвертый. При этом не имеет значения, какого уровня изначально была карта. Т.е. если вам можно взять карту четвертого уровня, то вы спокойно можете обменять ее на карту первого уровня. Так что получается, что вот вы ходите по карте со стальным мечом, а потом вдруг осваиваете боевые самолеты. Но это произойдет все-таки не в начале игры, а ближе к концу, поэтому не стоит сразу расстраиваться, что в игре все развивается очень быстро.

    Практически любой апгрейд одного из видов карты ведет к тому, что вы становитесь сильнее. Сыграв 4 партии, я так и не выбрал для себя оптимальный путь развития технологий. Разве что ближе к концу игры реже использую караваны, потому что у меня и так обычно полно жетонов торговли. Каждый игрок сам решает, что ему нужно быстрее развить. Каждый новый уровень карты оставляет прежние умения и добавляет новые. Вы сможете захватывать больше гексов, усилить боевую силу, получать больше жетонов торговли или ресурсов, вы будете легче получать карты чудес света и т.д.

    Поле собирается из фрагментов, поэтому у игроков будет возможность перед партией собирать каждый раз новую карту. Это, конечно же, большой плюс, т.к. перед игрой никто из игроков не знает, с чем ему предстоит встретиться на карте. Может быть возле вашей столицы будет находится чудо природы, а может пристанище варваров или город-государство. Может быть ваша столица окажется в центре карты, а может и на ее краю.

    О варварах хочется рассказать отдельно. Мне очень понравилось, как они реализованы. На некоторых участках поля есть точки респауна варваров, на которых появляются соответствующие жетоны варваров. За действия варваров отвечает специальный диск, который поворачивается на одно деление в начале хода любого игрока. Исходя из положения стрелки на диске варвары могут передвигаться, возрождаться на точке респауна или стоять. За передвижение отвечает специальный жетон направления набегов и кубик. Игрок бросает кубик и смотрит, за какое направление отвечает выпавшая цифра на жетоне набегов. Варвары при передвижении могут уничтожать жетоны контроля игроков, караваны и даже города. Поэтому если возле вас часто крутятся варвары, то вам необходимо приложить все усилия, чтобы их уничтожить (пока они не появятся на карте снова спустя несколько ходов=)).

    В одной партии у нас была забавная ситуация, когда одному игроку очень не везло, т.к. возле него постоянно ошивались варвары, уничтожая его жетоны контроля и караваны. И когда в итоге был разружен его город, игрок так обиделся на варваров, что до конца игры искал их на карте и нещадно убивал или застраивал их точки респауна городами, чтобы те не могли возродиться=)

    О картах целей. Мне нравится идея, что игроки выполняют 3 цели из возможных 6. Но все-таки стоит признать, что большинство целей просят игроков контролировать 2 чудеса света конкретных типов, и это сделать несколько проще, чем что-то другое. К тому же чудеса света дают приличные бонусы, за которые есть смысл побороться. Т.е. строить чудеса очень выгодно. Лично мне хотелось бы видеть в игре больше карт целей, и таких, какие меньше взаимодействуют с чудесами света.

    В чудесах света мне понравился один прикольный момент. Их можно друг у друга отбивать. Когда вы строите чудо света, вы берете соответствующий жетон и подкладываете его под один из своих городов. Если ваш город разрушит другой игрок и на руинах возведет свой город, то чудо света не разрушается, а переходит под контроль другого игрока. Поэтому совсем необязательно думать, как находить очки для строительства чуда, ведь его можно просто забрать у соседа=)

    Кстати, о конфликтности. Т.к. все события происходят на одном игровом поле, который масштабируется под количество игроков, то вы всегда будете чувствовать, что свободного места как бы не то чтобы мало, но и не то чтобы много. Т.е. на старте игры можно вполне мирно существовать со своими соседями. Но ближе к концу игры иногда вам не будет где развернуться. Вам захочется выйти к краю карты или к воде, появится желание поиметь чужое чудо света или что-нибудь еще. Я не могу сказать, что война — это необходимость в новой Цивилизации FFG . Но это отличный действенный метод развития. Среди моих друзей не очень принято действовать агрессивно без какой-нибудь конкретной подоплеки. Т.е. чтобы напасть на другого игрока, нужно иметь вескую причину, а не просто вредный характер=) Поэтому я сам стараюсь оттягивать атаку на другого игрока до последнего. Например, в последней партии мне не хватало одного чуда света до победы. Но оно было у соседа, чья боевая сила была гораздо хуже моей. Я понимал, что могу действовать агрессивно и через ход победить. А могу потратить 3 или 4 хода и сам построить нужное чудо. Я решил выбрать долгий путь. Но воевать на самом деле можно и прямо в самом начале игры. Главное, чтобы в этом был смысл.

    Вообще новая Цива всячески поддерживает логику и мышление в действиях игроков. Ваша задача не завоевать весь мир или построить ракету и улететь на ней в космос, а выполнить одну из целей на одной карте целей и перейти к другой. Если вам нет смысла атаковать другого игрока, то не надо это делать. Пока двое игроков тупо мутузят друг дружку, всегда побеждает третий=) Поэтому игру можно спокойно назвать конфликтной, но иногда можно обойтись и без войны. Во время игры, кстати, некоторые игроки заключают между собой альянсы, иногда временные=) Так что тут все как в той самой компьютерной игре.

    В качестве разнообразия игра может предложить разные фрагменты игрового поля, разные карты целей и разные планшеты предводителей. Что я могу сказать о предводителях? В игре их всего 8 штук. Предводители отличаются стартовой раскладкой карт действий и уникальным свойством. Разные стартовые раскладки карт нужны для того, чтобы действия игроков отличались друг от друга с самого старта. Уникальное свойство позволяет игроку делать что-то более эффективно. Например, давать бонус против варваров, двигать караваны из любого своего города, давать бонус к постройке чудес света, уменьшать требования к строительству городов и выставлению жетонов контроля. Честно говоря, некоторые свойства предводителей мне кажутся интереснее других, поэтому перед игрой я бы все-таки их драфтил, а не раздавал случайным образом.

    Меня несказанно порадовала продолжительность игры. Где-то примерно за 2 часа заканчивается партия. При этом игрокам не надо ждать долго своего хода. Каждый игрок отыгрывает свое действие за 1-3 минуты и передает ход другому игроку. Провисаний в игре практически нету, а игроки чаще всего идут вровень. Правда, если кому-то не хватает выполнения одной цели, а кому-то нужны все три, то отстающему догнать лидера будет крайне сложно, поэтому нужно внимательно следить за целями.

    Ну а теперь можно и перейти к минусам. Вы можете начинать бросаться в меня тапками, но я честно скажу, что объективных, мощных, очень критических минусов я в игре не нашел. Все партии игрались приятно и оставляли после себя хорошее послевкусие. Но всяких шероховатостей в Циве хватает, вот про них я и расскажу.

    Т.к. задачей автора игры было урезание контента, чтобы игра была короче и проще, то некоторые элементы типичной игры-цивилизации были вырезаны. Например, в Новом Рассвете как-то туманно обрисовано ведение войны. Ни тебе минек, ни хотя бы жетонов войск. У вас есть просто жетоны контроля и города, из которых вы как будто проводите атаки. Все баталии производяться у вас в голове=) Нет понятия населения, нет сложной экономики. Но если бы все это было, то перед нами была бы совершенно другая игра, которая никак не справлялась с поставленными ей задачами.

    Наверное, вы давно все в курсе, что FFG любит урезать базу, чтобы выпустить потом вдогонку кучу дополнений. Есть ли что-то такое в новой Циве? Честно говоря, и да, и нет. Нет, потому что я не чувствую, что получил некий обрубок. База очень хорошо играется. Но все-таки кое-чего я бы в нее добавил — новых предводителей, обязательно новые фрагменты поля, новые чудеса света и гораздо больше карт целей, которые завязаны не на чудесах. При этом, если все это добавить, игра не станет играться совершенно по-другому, она просто станет чуточку разнообразней. Но мне интересно было бы узнать, что нового автор планирует добавить в игру. Пока что она кажется немножко голенькой, но тем не менее играбельной и интересной. Все, что будет добавляться свыше, сделает игру более сложной.

    Некоторые предводители немного сильнее других по свойствам.

    Есть ощущение некой сухости игры. И может быть даже немного абстракции. Мне кажется, что из-за этого игра может понравиться больше олд скульщикам. Иногда мне кажется, что Новый рассвет больше похож на настольные игры, выходившие в 00-х, но это фича, а не баг!

    Оформление спорное. Поле классное. К жетонам и крутелкам вроде тоже претензий у меня нету. А вот карты действий сделаны очень плохо. Они совершенно невзрачные и дико похожи друг на друга. Чудеса света нарисованы ужасно, а ведь это великие чудеса света в конце концов!!! И как их можно было так запороть? Жетоны чудес тоже лишь бы что и с боку бантик. Что-то FFG скатилось ниже своего уровня в этой игре.

    Вывод

    У меня нет богатого опыта знакомства с настольными цивилизациями, но я знаю, что практически все они перегружены нюансами и играются чудовищные для нового времени 4-5 часов. Если вы хотите взять игру, в которой нужно долго разбираться и собирать игроков, готовых потратить весь вечер на хорошую, но перегруженную нюансами настолку, то можете проходить мимо Нового рассвета .

    Но меня эта игра действительно приятно удивила. Она дает ровно то, что и обещает. Никто меня не обманывал, что я получу ту же самую Циву 2010 года, но которая играется всего лишь за 2 часа. И кто бы что ни говорил — да, Новый рассвет — это именно игра-цивилизация! Но она проще по сравнению со своими конкурентами.

    Играется Новый рассвет шикарно. Движок с карточками действий просто бесподобный. Мне очень хочется, чтобы на его основе появились и какие-нибудь другие игры. Да, может быть было бы круто, чтобы ряд состоял не только из 5 карт, а чуточку больше, чтобы уровней карт было не 4, а 5 или 6… Но это во мне говорит гик. На самом деле для хорошей настолки на 2 часа всего того, что есть в этой игре, достаточно.

    Но часто играть в эту Циву меня не тянет. Сыграл раз, получил удовольствие и отложил на недельку-другую (а может и на месяц). Почему так? Честно говоря, сложно объяснить. Ничего прямо вот бомбического, кроме ряда карт, в игре вроде нету. Но мне нравится, что игра меня не грузит. Я как-то шел домой после работы и думал о том, с чем можно сравнить эту Циву. И у меня вдруг пошли ассоциации с одеждой. Я понял, что новая Цива для меня — это удобные джинсы. Простая, но удобная одежда, которую в кайф носить зимой и летом, гулять по городу, ходить в магазин и т.д. Но на бал золушка пойдет конечно же не в джинсах. А в бальном платье каждый день ходить не будешь. Надеюсь, вам понятна моя аналогия.

    К нашим джинсам можно пришить разные карманы, сузить их или расширить, добавить каких-нибудь прибамбасов спереди и сзади, от чего они станут выглядеть еще круче. Вот этого я и жду в 2019 году от FFG и от Hobby World соответственно. Можно даже сказать, что это будет мой самый ожидаемый доп следующего года.

    В общем, Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет — это неожиданно очень хорошая и лаконичная игра, которая имеет простые правила и быстрый игровой процесс. Однозначно я оставляю игру в коллекции, как самую быструю и ненапряжную циву, которая только есть в природе.

    Если у вас есть какие-то вопросы по игре, я с удовольствием вам отвечу в комментариях.