Divinity original sin 2 рецензия игромания. Divinity: Original Sin II - Рецензия. Геймплей, графика и управление

Если вы вдруг не играли в первую часть, то вам стоит знать, что Divinity: Original Sin - это RPG, события которой происходят во вселенной, очень похожей на миры Терри Пратчетта. Здесь все серьезно, но при этом все немного идиоты, поэтому перед вами постоянно разворачивается своеобразная трагикомедия.

В Divinity: Original Sin 2 вам предстоит взять на себя роль мага Источника - избранного богами чемпиона, наделенного немалыми силами. Мир изменился. Зло вырвалось наружу в виде диких чудовищ, судя по всему, обладающих единым разумом. Начинается игра довольно буднично: вас, заключенного мага, отправляют на специальный остров-тюрьму, где царит полное беззаконие и все предоставлены сами себе. Во время путешествия на корабль нападет гигантский монстр, а вас вместе с другими заключенными выбросит на берег. Дальше делайте все, что хотите. Главное - выбраться с острова.

Для этого вам предстоит собрать команду натуральных зэков, поскольку других на острове не держат. Тут вам и Красный Принц - опальный повелитель ящеров, которого хотят убить все кому не лень. Зверь - дворф, замешанный в каких-то криминальных делах на континенте. И даже девушка по имени Лосе, которую сразу несколько демонов и духов используют как отель. Самый замечательный среди этой команды - представитель нежити Фейн. Это очень эрудированный и саркастичный скелет, шутливо отрывающий у живых лица, чтобы использовать их в качестве масок. С Фейном даже можно будет переспать вне зависимости от вашего пола - это самые странные отношения в видеоиграх вообще. Переспать со скелетом, ага.

У каждой расы есть свои уникальные умения. Ящеры, например, могут дышать огнем. Нежить восстанавливает здоровье при помощи яда, но получает урон от обычного лечения. Можно сначала не сориентироваться и случайно убить Фейна какой-нибудь припаркой. С этими же умениями связаны и некоторые квесты. Одно из важных сюжетных заданий и вовсе будет гораздо проще пройти с мертвяком в команде. Вы же можете быть кем угодно: ящером, дворфом, эльфом, человеком или умертвием любой из этих рас. Но лучше все же взять один из нескольких доступных пресетов. Так вы будете глубже чувствовать персонажа. Тем более что вам это практически ничего не будет стоить - развивать героя можно как угодно.

В игре есть классное нововведение. В первом же разговоре с потенциальным сопартийцем вы можете выбрать его будущую специализацию. Больше не нужно таскать с собой еще одного воина просто потому, что у вас нет выбора.

Костяк ролевой системы Divinity во многом остался прежним. За каждый уровень вы будете получать по два очка характеристик и одно очко специализации. Но к старым «пиромантиям» и «геомантиям» добавилось так называемое «превращение», которое позволит вам, к примеру, отращивать крылья, чтобы с их помощью летать. Или рога, дающие возможность тарана. Есть и совсем экзотические варианты вроде стального сердца, перекачивающего по венам героя сталь, дающую броню каждый ход. Также каждые несколько уровней будет возможность получить перк, дающий немалые преимущества, но и добавляющий некоторые недостатки. Хотите сильнее бить огнем? Получите уязвимость к воде. Самый полезный из перков - умение разговаривать с животными. Зверей в Divinity много, и практически всем им есть, что вам сказать. Часто это позволяет увидеть ситуацию с неожиданного угла. Более того, некоторые животные даже выдают задания.


Вообще, в Divinity: Original Sin 2 можно пообщаться практически с каждым встречным. И это вполне полноценные диалоги, многие из которых заканчиваются предложением расследовать какое-то дело. В результате местный мир хоть и не слишком большой, но чрезвычайно насыщенный событиями. За каждым углом может скрываться что-то важное. Обычный петух может оказаться настоящим фениксом, а повстречав безумца с нечленораздельной речью, вы можете наткнуться на весьма трагическую историю о любви и предательстве.

Пожалуй, лучшее в Divinity: Original Sin 2 - то, что она не перестает удивлять до самого конца. Когда, казалось бы, весь окружающий мир уже исследован, в невзрачной пещере может отыскаться целое подземной царство с гигантскими, висящими в воздухе корпусами кораблей в духе «Пиратов Карибского моря».

После двух десятков часов, проведенных на острове-тюрьме, вы смахиваете пот со лба и нажимаете на кнопку «уплыть». Кажется, что вы уже матерый маг или воин, которому любое дело по плечу. Может даже сложиться впечатление, что до финала же рукой подать, и сейчас можно идти убивать богов голыми руками. В этот момент вам показывают новый континент, и вы понимаете, что все приключения только начинаются, а остров - это так, разминка.


Если вы зайдете куда-то «не туда», вас как и прежде вобьют лицом в землю или сотрут в порошок, даже если вы будете играть на самом легком уровне сложности. Большую часть поздней игры вы чувствуете себя ничтожным перед ведьмами, демонами и порождениями тьмы. Они плюются в вас кислотой, поджигают землю под вашими ногами и выливают лаву вам на голову. Вам нужно будет находить эффективные способы противостоять им. Вы, как и ваши противники, можете комбинировать разные стихии. Например, можно наложить проклятье на пламя и обжигать врагов мертвым огнем. Или наоборот, можно благословить его, и вы и будете восстанавливать здоровье, бегая по синеватым язычкам пламени. Под конец драки все поле может превратиться в ад из смеси яда, грязи и льда. И чем дальше в лес, тем больше волки. Если на острове-тюрьме в зарослях вас будут ждать какие-то скелеты, то на континенте можно случайно попасть под горячую руку тролля, убивающего команду персонажей довольно высокого уровня с одного удара. Впрочем, большинство подобных проблем подразумевают альтернативные способы решения. Например, с мощным противником можно договориться или ослабить его перед боем.


Но лучше, конечно, еще и сохраняться каждые пять минут. Нередки ситуации, когда можно доверчиво сесть в лодку, а приплыть к цели уже мертвым. Ну а что - вам же никто не обещал быть честным? И это очень хорошо.

Divinity: Original Sin 2

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Глубокий игровой мир.
  • Проработанные персонажи.
  • Юмор.
  • Огромная вариативность в битвах.
  • Атмосфера настоящего приключения.

Минусы:

  • Мелкие баги.

Не была идеальной, но потерпеть мелкие несуразности ради шикарных битв и хитроумных задачек было не так уж сложно. Понятно, что речь шла о свежих впечатлениях от редкой для нынешней индустрии птицы: пошаговой изометрической RPG с очень симпатичной графикой и солидной вариативностью. Потому, честно признаюсь, поначалу разочаровала меня излишним сходством с предшественницей. Оригинальность-то вроде как улетучилась.

Важное нововведение в сюжетном плане — персонажи с предысториями. Каждого из них можно выбрать в качестве главного героя. По смыслу напоминает , даром что последняя предлагала особые варианты пролога, а щеголяет гигантскими квестами, красной нитью проходящими через все повествование. Мне, например, приглянулась артистка Лоусе, сопровождаемая таинственным голосом… в ее голове. Кому он принадлежит, естественно, до поры до времени не говорят, но перспектива привести к божественности одержимую зловещей тварью даму выглядела очень заманчиво. Приятный бонус – шутливый характер, из-за которого Лоусе в и без того великолепных диалогах может выкинуть что-нибудь эдакое.

Тот, кто почему-то очень хочет пропустить значительную часть веселья, может заполнить весь отряд на четыре персоны обычными статистами разных рас и классов. На деле же лучше обратить внимание на уникальных спутников из числа созданной шестерки авантюристов. Задушевные беседы между ними, увы, не возникают, зато у ящера, планирующего стать императором, и эльфийки Себиллы могут быть дела совершенно разного рода к одному и тому же NPC. Особняком стоит нежить, в том числе и ворчливое детище Авеллона по имени Фейн, которого местная публика не очень-то жалует. Если что-то лежит в зоне, покрытой «туманом смерти», то отправлять туда нужно именно ходячего скелета. Ядовитые лужи его лечат, а вот обычные «лечебные» заклинания – калечат.

Многие наверняка помнят, как во второй половине постепенно сдувалась, подменяя необычные ситуации боями, боями и боями, а также нашей главной задачей, которая скорее раздражала, нежели интриговала. По , поделенной сценаристами на 7 глав, а дизайнерами – на 4 (именно столько здесь крупных «песочниц», соединенных в определенном порядке, причем каждую можно исследовать так, как вам заблагорассудится), интересные события и встречи распределены равномерно. Финальная карта – большой город, полный скандалов, интриг и расследований. Будто мало сходства с , где повсюду кандидаты в боги, а тут еще и пускай не Балдурс Гейт, но тоже просторная и густо заселенная локация с мрачными подвалами, канализацией, напичканной ловушками, и ответами на все вопросы.

Как правило, насущные проблемы можно решать различными способами. Главное – понимать, что дилогия Original Sin по-прежнему не может соперничать в нелинейности с или : пройти игру торговцем, который в руках ничего тяжелее ложки не держал (как в первой), или болтливым ворюгой с копьем, со старта бегущим красть крутые пулеметы и бронекостюмы (как во второй), не удастся. Тем не менее, вас не накажут, если убьете «кого-то не того», вы можете выполнить поручение до того, как его получите (и это нормально – зачем два раза туда-сюда ходить?!), а во многие места можно проникнуть с неожиданных сторон. Мой любимый пример со времен первой части – деревянный сундук или дверь, которые можно отпереть ключом или отмычкой, разломать топором или просто сжечь. Жаль, что препятствия еще бывают несгораемыми… И защищенными магией.

Горела хата у Кондрата, а вместе с ней горел Кондрат

Другое дело, что легко разогнать оппозицию все равно не выйдет. Почти у любого NPC или чудовища есть как магическая, так и физическая броня, защищающая от соответствующих типов урона и особых эффектов (заморозки, нокдауна, превращения в бестолковую птицу и т. п.). Бойцы обычно лучше выдерживают удары мечами и дубинами, а чародеи дольше могут стоять в костре и не гореть. Из-за этой особенности авторы многих негативных отзывов в Steam ворчат, мол, заставляет игроков формировать узкоспециализированные отряды.

Временами и правда проскальзывает перекос в балансе: первая половина мне показалась заметно сложнее (местами – несправедливее ) второй, а очков Истока часто так мало, что они выполняют функцию того самого зелья из какой-нибудь : бережем его на крайний случай, бережем, бережем… драконы умрут, демоны падут, а мы все бережем, бережем… и потом игра заканчивается. Не помешал бы более деликатный подход к подобным вещам. Впрочем, количество комбинаций умений в и без того внушает искреннее уважение, поэтому безвыходных ситуаций при достаточной «прокачке» отряда здесь не бывает. Ничто не мешает любителю поджигать всех вокруг выучить заклинания школы превращения – ему еще и бесплатный балл на развитие основных характеристик за каждый уровень соответствующего умения дадут! Щупальце, наносящее физический урон и обезоруживающее врагов, – прекрасный довод в пользу разнообразия в партии.

Некромант натравит на латников рой москитов (они тоже наносят физический урон, а потом еще и лечат своего хозяина), призыватель же создаст маленького элементаля, чьи тип урона и способности зависят от поверхности, на которой он появится. Арсенал трюков, зачастую просто отсутствующих в других RPG, воистину огромен. Если вам и этого мало, то можно попробовать скомбинировать учебники разных навыков. Вывести «суперотравляющее мегаоблако всеобщей погибели», пожалуй, не дадут, но что-нибудь точно получится. Рукопашников тоже не ограничивают в «прокачке», да и разнообразные «стихийные» гранаты с поверженных врагов выпадают не просто так. В плане тактики дает столько свободы, сколько вы сможете унести.

Самые яркие и запоминающиеся бои длятся долго. Бесконечные всполохи, взрывы, дождь, град, демоны, оскверняющие лужи и пламя, благословения, снимающие эту порчу… Такое буйство красок, такую высокую цену ошибки сейчас редко встретишь. Как и в первой , заслуживает аплодисментов уже хотя бы за впечатляющую реализацию эффектных и глубоких пошаговых боев в фэнтезийном антураже.

Страшная тайна пустой комнаты

Несмотря на некоторую прямолинейность, постоянно предлагает поломать голову над загвоздками совершенно неожиданного характера. Дилеммы возникают постоянно: кем играть, каких спутников выбрать, погладить бродячего пса или пнуть сапогом, на чью сторону встать, кому верить, предпочесть ли слабую перчатку с «вшитым» заклинанием телепортации новой стрелонепробиваемой варежке без каких-либо волшебных фокусов внутри… Самое сложное – удержаться от ненужного убийства, за которое наверняка наградят опытом! Тут даже над обещаниями, данными конченым подонкам, иной раз задумаешься. , правда, частенько оставляла мои грешки без внимания, из-за чего у меня сложилось впечатление, что не так уж внимательно следит за п(р)оступками. Тем не менее, без периодических отсылок к событиям давно минувших часов приключение не обошлось.

Самая распространенная проблема знакома еще по : ну, пришел я куда послали (хорошо, если вообще послали), а дальше что? «Пазлы» по-прежнему представлены всеми категориями задачек от «нажмите вот на эту большую кнопку» до «а теперь догадайтесь, что мы для вас придумали». В последнем случае, бессмысленно простояв полчаса в маленькой «пустой» комнате, где явно что-то должно быть, поскольку в смежном помещении за массивной дверью навалены горы золота, я представлял себе лучезарно улыбающегося Свена Винке , который снова обвел вокруг пальца зазнавшегося игрока. Не беда. В Ривеллоне образца 2017 года мне удалось раскрыть множество тайн, однако какие-то секреты он все равно утаил. Что ж… Тем больше удовольствия было от того, с чем все-таки удалось разобраться.

Невозможность сразу исследовать мир на 100% (ведь как минимум 2 из 6 стартовых персонажей со своими скелетами в шкафах будут лишними на вашем празднике жизни) хороша не только потому, что дает стимул снова пройти . Она порождает желание как следует изучить каждый камень, куст, карман и книжную полку в поисках подсказок и откровений. Ощущение, что этот мир правдоподобен – одно из важнейших достоинств , которое в сиквеле стало еще весомее благодаря безграничной свободе в принятии решений и тесному переплетению судеб NPC. Еще не уровень , да и масштабы скромнее, но уже близко.

Игра не водит нас за ручку и не рисует пунктиром оптимальную дорожку к сокровищам, зато при найме персонажа она спрашивает, какого класса подопечный нам нужен. Извечная проблема многих RPG – «человек интересный, но зачем мне в отряде третий паладин» – устранена легко и изящно. Более того, почти в любой момент можно прибежать к волшебному зеркалу на вашем личном корабле и перераспределить баллы характеристик, навыков и т. п. С одной стороны, это узаконенное «читерство». С другой – сам я корректировал параметры лишь однажды и очень рад, что такая возможность вообще была.

Разработчики изрядно облагородили интерфейс: когда нужна важная безделушка, ключ или денежная сумма, соратники автоматически передают их активному персонажу, все четыре вещмешка открываются на одном экране, прицениваться к новой одежке удобно, бесполезный хлам легко помечается как товар на продажу… От завалов в рюкзаках все это не спасает, хотя чего еще ожидать от игры, в которой можно украсть большинство активных объектов и потом еще многие из них комбинировать? На самом деле, неизлечимых болезней у нет. Техническая часть достойная: у меня случился всего один «вылет» уже на финальных титрах. Хватает ошибок другого рода, периодически ставящих в тупик. Скажем, журнал заданий. Поручение выполнено, но не отмечено выполненным. Или отмечено, но висит среди активных. Или я достиг важного этапа его выполнения, а NPC почему-то никак на это не реагирует. Или запись в дневнике не соответствует действительности. Подобное бывает относительно часто и портит не прохождение, а настроение.

Игра на консоли или за персональным компьютером имеет немало различий, но, пожалуй, одним из важнейших из них является существование таких игровых жанров, которые чаще всего тяготеют только к какой-то одной платформе, а не к другой. Так ещё относительно недавно можно было смело сказать, что на PC больше возможностей провести время за классическими RPG играми «старой школы». Но, по крайней мере, этой осенью подобное заявление будет весьма далеко от истины. А причина тому - ролевая игра Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition от разработчиков Larian Studios, вышедшая на PlayStation 4 и Xbox One в последний день минувшего августа.

Что такое классическая RPG? На самом деле нам не удастся найти однозначного определения данному понятию, кроме перечисления таких обычно присущих ему общих черт, как наличие продуманной модели развития персонажей, богатая на тактические возможности боевая система и так далее. Сам же жанр пришёл к нам прямиком из мира настольных игр, захватив с собой не только целую палитру интересных особенностей, но и ряд ограничений. И, пожалуй, многие слышали такие названия, как Baldur"s Gate и Icewind Dale , Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Planescape: Torment и другие. Можно с ностальгией вспоминать о десятках и сотнях часов, проведённых на Побережье мечей и в мире Арканума, но трудно представить, что 2018 году можно поиграть во что-то, что будет способно подарить похожие эмоции, тем более на современных консолях. Трудно, но, как оказалось, возможно.

Divinity: Original Sin 2 появилась на PS4 и XOne сразу в виде Definitive Edition, являющемся дополненным и улучшенным изданием оригинальной игры 2017 года. Сразу стоит отметить, что проект во многом является продолжателем тех идей, чтобы были заложены его предшественницей - Divinity: Original Sin, а прогресс и развитие были сделаны разработчиками там, где действительно требовалось что-либо додумать и улучшить.

Гений и злодейство


Сюжет в классических ролевых играх нередко подчиняется консервативным законам жанра. И даже если мы начинаем игру простым безымянным крестьянином, почти наверняка к концу прохождения нашему протагонисту предстоит спасти от мир от напастей поистине вселенских масштабов, оказавшись при этом «избранным» или каким-нибудь полубогом. Не отстаёт в этом плане и проект от Larian Studios. Так действие в Divinity: Original Sin 2 происходит спустя более чем тысячу лет после событий первой части: надежда и опора мира Ривеллона - Божественный Люциан мёртв, его падший приёмный сын Дамиан изгнан, а в мире игры набирают обороты гонения на всех, кто проявляет хоть какие-то способности к владению магией Истока (главная магическая энергия Ривеллона). Родной сын Люциана, вставший во главе Священного Ордена епископ Александр, становится движущей силой борьбы с проявлениями Истока и вместе с верными магистрами ордена создаёт тюрьму-резервацию для магов с насмешливым названием Форт Радость (Fort Joy), где на приговорённых к изгнанию надевают блокирующие их способности ошейники и проводят над ними бесчеловечные опыты, пытаясь «вылечить» от скверны Истока. Разумеется, наш протагонист и его будущие спутники оказываются одними из тех «счастливчиков», кто получил билет на корабль, направляющийся на тюремный остров. Кстати, данная завязка немного напоминает о лечебнице для магов Спеллхолд, куда отправляли всех опасных волшебников в мире Baldur"s Gate 2 , и это сразу же позволяет расслабиться, почувствовать себя как дома и приготовиться к интересному приключению!

Игра для смелых или для чего мне столько чашек?


Экран создания игрового протагониста встречает нас возможностью выбрать одного из шести так называемых «персонажей с историей», которых мы можем наблюдать на обложке с игрой, или же полностью сгенерировать собственного героя, вручную определив ему пол, расу и происхождение. «Персонажи с историей» обладают персональной сюжетной линией и судьбой, наблюдать за которыми также интересно, как и за основным сюжетом, но если вы всё-таки предпочитаете начинать всё с чистого лица, то три «готовых» персонажа смогут присоединиться к вам почти сразу же после завершения пролога. Наконец, героям обоих типов необходимо будет определить класс, стартовые качества (атрибуты), умения и таланты, напоминающие знаменитые «перки» из Fallout .




Для чего же понадобится смелость в мире Divinity: Original Sin 2? Не для того ли, чтобы отправиться в по-настоящему эпичное приключение, решить судьбу мира и сразиться с самыми опасными противниками, каких только можно встретить в фэнтезийном мире Ривеллона? О нет, всё гораздо проще. Смелость понадобится для того, чтобы не потеряться в достаточном большом мире игры, предлагающем просто колоссальные возможности для прохождения! Особенно это будет актуально для тех, кто ещё никогда не играл в большие ролевые игры. Признаюсь, в своё время я долго не мог взяться за прохождение The Elder Scrolls III: Morrowind , когда увидел, что могу пойти куда угодно, доверху набить инвентарь своего персонажа столовыми приборами и подсвечниками, едва покинув первое встреченное жилище, и залезть в карман к каждому прохожему. В случае с Divinity: Original Sin 2 дело обстоит таким же образом, но, на самом деле, бояться этого не стоит. И если вы уже создали персонажа (а на это может уйти до десятка минут) и прошли необязательное обучение, на которое можно потратить до нескольких часов неспешного прохождения, то, считайте, что вы приняты в мир Divinity и теперь уже точно готовы к игре!

Эльфы-трупоеды, разговоры с животными, убийства мебелью


И всё-таки надо отдать должное разработчикам, потому что такого богатства возможностей в RPG мы не видели давно. Пройдя пролог и оказавшись наконец на побережье острова, где находится Форт Радость, далее мы вольны делать, что хотим. Но не как в низкопробной «игре-песочнице», а почти как в жизни. Наш протагонист, а в последствии и его спутники, имеет общий журнал, куда заносится вся важная информация о сюжете, детали главных и побочных заданий и так далее. А вот как мы будем двигаться к поставленным целям зависит только от нас самих, нашей фантазии, ну и, конечно, особенностей и возможностей геймплея, которыми снабдили нас разработчики. Ярким примером того, как это работает, служит самый первый сюжетный квест, требующий от нас сбежать из тюремного форта. Вариантов осуществить побег около четырёх, и это не считая того, что многие решения и сюжетные линии, ведущие к бегству, можно комбинировать друг с другом.



На самом деле всё это обязательно пригодится...когда-нибудь.


Важной элементом хороших ролевых игр обычно является интересная боевая система, и данный проект не является исключением. Все битвы происходят в пошаговом режиме, где очерёдность ходов персонажей определяется их инициативой. И, кстати, доступные уровни сложности весьма сильно влияют на тяжесть сражений и поведение искусственного интеллекта, но каким бы серьёзным ни был противник, возможности игрока в бою будут не менее богаты, чем и в более спокойные моменты прохождения. К примеру, различные сочетания эффектов от заклинаний и способностей могут привести к самым интересным результатам. Совершенно не возбраняется использовать для победы все подручные средства и свою фантазию: тушить загоревшихся союзников заклинанием «Дождь», создавая при этом затрудняющий видимость и стрельбу пар; пустить врагу кровь, а потом ударить в образовавшуюся лужу красной жидкости волшебной молнией; телепортировать мощного противника подальше от своего мага и сбросить его с высоты в горящее на поле боя пламя и так далее.

Мой маг вызвал дождь, чтобы минимизировать вред от огненных слизней


Или вот ещё один пример нестандартных тактических возможностей: существа и персонажи с сопротивляемостью к какой-либо стихии больше 100% не получают от неё урона, а наоборот, лечатся за её счёт. Так нежить восстанавливает своё «здоровье» при помощи яда, но получает повреждения при использовании целебных зелий и лечащей магии, которую спокойно могут применить на вас ваши враги. Но что делать, если у вас закончились бутыльки с ядом, а ваш неживой соратник вот-вот падёт на поле брани? Просто прикажите другому члену своего отряда применить заклинание с отравляющим эффектом или взорвите найденную неподалёку бочку с ядовитой слизью, а затем блаженно располагайтесь в образовавшейся лужице. Но не стоит забывать, что врагу могут быть доступны зажигательные стрелы или огненная магия и тогда ваш «целебный бассейн» превратится в пылающий ад! Точно также множество других ситуаций можно обыграть как себе на пользу, так и проявить невнимательность и обратить себе во вред - и в этом вся прелесть геймплейных возможностей проекта.

Хотели найти клад, а раскопали ожившего мертвеца, ну с кем не бывает?


А некоторые моменты и вовсе можно сравнить с узаконенным жульничеством и легальным «читерством» в игре, но почему бы и нет, если это действует, и так и было задумано разработчиками? А произошла со мной следующая ситуация: в самом начале прохождения я призадумался, как бы мне быстро и максимально безболезненно избавиться от спящего стражника. В итоге было принято решение поставить рядом с ним бочку с горючим маслом и взорвать её. Я выбрал соответствующее действие, начал передвигать взрывоопасный объект и...случайно задел охранника бочкой, разбил её а вместе с ней и голову своему врагу. И такое бывает в мире Divinity: Original Sin 2!

Если же вы не хотите сражаться, предпочитаете решать вопросы мирным путём или просто встретили слишком сильных противников, то можно попытаться заговорить им зубы и пройти проверку на убеждение, выбрав такую манеру поведения и варианты ответа, которые соответствуют самым развитым атрибутам вашего персонажа, которые называются здесь «качествами». Так вор, пойманный на месте преступления, всё ещё может избежать наказания, если ему удастся уболтать свою жертву, брякнув что-нибудь про то, как стыдно будет, если его примутся ощупывать для обыска или, что в его мешке лежит вовсе не ворованное кольцо, а подарок для друга, который очень расстроится, если упаковка сюрприза будет испорчена. Ну а если враги не желают с вами разговаривать, а очевидных путей в обход нет, почему бы не использовать перчатки телепортации и не переместить своего персонажа вон на тот утёс, находящийся на противоположной стороне расщелины? Можно и так.




И напоследок ещё несколько примеров, казалось бы, совсем невероятных возможностей, которые готов предложить нам мир игры. Как вам, например, способность эльфов Ривеллона поедать части мертвецов, после чего у них случаются короткие видения, транслирующие в голову остроухого персонажа последние мысли и чувства погибшего? Это умение незаменимо как в ходе расследований убийств, так и при поиске тайников богатых покойников. Другая интересная способность позволяет разговаривать с большинством животных, включая даже некоторых из тех, кто иначе бы на вас попросту напал. А уж учитывая, что все диалоги в игре озвучены, представьте, какое удовольствие послушать потрясающую эмоциональную озвучку скучающей по хозяйке дворняжки, надменной крабихи, считающей себя великой волшебницей, или суетливой крысы, советующей вам, как лучше сбежать из тюрьмы. А как вам нежить-вор, открывающий замки своим костлявым указательным пальцем? Правда для этого ему всё равно понадобится навык «воровство», зато не нужна будет отмычка. И таких примеров множество, и говорить о них можно до бесконечности.

«It"s dangerous to go alone!»


Опасно отправляться в большое путешествие в одиночку, не так ли? Вот и разработчики из Larian Studios считают также, а потому игра поддерживает как онлайновое, так и оффлайновое прохождение в режиме разделённого экрана. Проект также имеет дополнительный самостоятельный сетевой режим «Арена», позволяющий игрокам выбрать себе одного или нескольких могущественных персонажей из мира Divinity: Original Sin 2 и сразиться друг с другом в своеобразном аналоге Death Match. Перед битвой можно задать кое-какие параметры и базовые правила, а также выбрать одну из доступных для выяснения отношений карт. Данный режим не представляет собой каких-то богатых возможностей и большой ценности, но всё-таки может стать дополнительным развлечением для игроков.

Таркин. Должен признаться, что я привык к несколько другому его образу


И вот мы наконец добрались от геймплейных впечатлений до более осязаемой, но всё-таки важной графической составляющей проекта. Я почему-то вдруг вспомнил своё двойственное отношение к первым по-настоящему трёхмерным ролевым играм. Конечно, во времена Neverwinter Nights была совершенно другая графика и другие технические возможности, что в конечном итоге даже отпугнуло некоторых игроков, кто не торопился отвыкать от артистично прорисованных пикселей предыдущих игр. А сегодня у разработчиков из Larian Studios совершенно другие условия, и в лице Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition мы получили очень красивую RPG, с отлично выглядящими визуальными эффектами от применения магии, потрясающими интерьерами и фасадами величественных замков и таинственных руин. Конечно, можно сказать, что модели некоторых врагов и персонажей неидеальны и даже местами угловаты, но это мелочи, и на них обычно совсем нет времени обращать внимание. И ещё одним небольшим минусом я бы назвал некоторую аляповатую хаотичность, возникающую при одновременном присутствии на экране большого количества эффектов (огонь, пар, кислота и так далее) и сражающихся персонажей - всех видно, на удобстве управления это никак не сказывается, но всё смешивается в одну кучу и выглядит уже не так красиво, чтобы возникло желание сделать снимок экрана данного сражения. Тем не менее у проекта хорошая производительность: мы можем перемещаться по огромным пространствам, заходить в помещения, пещеры и руины без подзагрузок (за исключением особо крупных локаций) и даже переключаться при этом между персонажами, находящимися в совершенно разных местах игровой карты, и всё это происходит быстро и без каких-либо проблем.

Приветствуем всех любителей скоротать вечера (а то и целые сутки) перед монитором. И сегодня хотелось бы рассказать про игру, которая выводит классические РПГ на качественно новый уровень. Divinity Original Sin 2 можно назвать идеальным сиквелом: она развивает абсолютно все идеи первой части, во всем становясь лучше. Так поборитесь же за шанс стать Божеством!

Первая Дивинити стала весьма хорошим образчиком жанра: много сюжета, вариативная прокачка, классы, развитая диалоговая система. Игра была тепло принята как фанатами жанра, так и далекими от классических РПГ геймерами.

Казалось бы, что можно предложить лучше? смогла, и весьма многое. Прежде всего напомним, что Дивинити великолепна возможностью управлять удивительными созданиями и делать практически все, что придет в голову (в рамках мощного и умного игрового движка).

В плане повествования первая часть представляет собой просто демонстрационную версию мира: мы проведем тебя по ключевым точкам, попутно рассказав что-то там о судьбах мира.

Сиквел 2017 года выпуска более серьезно подходит к подаче сюжета. Разделив игру на акты (главы), Larian Studios создали для себя возможность делать паузы в повествовании и не утомлять игрока повторением зачищенных локаций. Каждый акт завершает не только определенную часть сюжета, но и исследование части мира. Это придает значимость изучению мира, ведь по завершении акта больше не будет возможности вернуться в эту локацию, чтобы допройти дополнительные квесты, на которые вы не обращали внимания ранее.

Сюжет же в игре существует для галочки. Действие происходит через тысячу лет после первой части, а играем мы не за искателя Источника, а за могущественного мага Истока. И знающие о нашей опасности магистры Божественного Ордена собирают колдунов вроде нас в форте «Радость», дабы «исцелить от недуга». Попав туда, мы ставим первоочередной задачей выбраться и вернуть себе силы Истока. А дальше – ни много ни мало – стать Богом...

Шутки в еще уместные и смешные, к тому же обзавелись парой новых методов подачи. Так как абсолютно все персонажи озвучены (в той же первой Дивинити, например, говорили крысы, но молчали многие люди), воспринимать их речь и эмоции стало проще и быстрее. К тому же шикарный ироничный голос, который в DOS1 был закреплен за немым Вольграффом, теперь стал рассказчиком. И слушать его, даже понимая не каждое слово, огромное удовольствие. Низкий поклон актеру озвучания.



Рассказывать про все, что связано с игровым процессом, можно очень долго. И нет ни малейшей причины этого не сделать.

Начинаем свой героический путь мы не с двумя существами , а с одним. В игре представлено 14 классов, есть возможность взять «готового» персонажа с предысторией, либо создать своего с нуля. Часть классов используются как переходные, и в ранней игре они бесполезны: действительно, зачем нужен лучник-лекарь, если он не сможет полноценно ни лечить, ни стрелять. В то время как чистый воин может как связывать ближним боем, так и контролировать врагов похлеще большинства магов.

Существа – вот подходящее слово для описания приключенцев в Дивинити 2 . Мало того, что это не обязательно люди (есть еще эльфы, гномы и ящеры), так они еще и необязательно живые. Для каждой расы есть возможность сыграть за скелет.

Так уж сложилось, что живые мертвых недолюбливают, поэтому необходимо постоянно скрывать черепушку и кости за плащами, капюшонами, перчатками и магией иллюзии. Зато отмычки не нужны: нежить спокойно взламывает замки своими костяными пальцами.

По всем канонам РПГ, отряд состоит из наиболее привычного числа приключенцев: четырех. Как показали десятки лет практики, четырех существ хватает, чтобы реализовать абсолютно любой тип поведения в группе: боец ближнего боя, лучник, маг контроля, маг призыва, жрец-лекарь, ассасин, вор, дипломат – место найдется всем, благо, можно успешно раскачивать по несколько параметров одновременно.



Если хочется отвлечься от сюжета и просто подраться, то есть и PvP (наподобие мультиплеера в XCOM): 2 команды по 4 игрока и довольно сложные в плане рельефа арены. Цель стандартная: убить врагов. Опыт не дается, кейсы не открываются, и прикручен мультиплеер исключительно как дань тенденции прикручивать многопользовательский режим ко всем играм подряд.

А уж способов начать драку и развить ее до логического завершения в игре немерено. Канонические примеры: создать ядовитую поверхность, телепортировать на нее врага и поджечь огненным дыханием ящера (попутно взорвав ядовитые пары); вызвать дождь и ударить по луже молнией, чтобы стоящий в воде получил оглушение; кинуть лечебное заклинание во вражескую нежить и нанести ей урон; кинуть яд в союзную нежить – и вылечить ее! Способы взаимодействия с окружающим миром просты и интуитивны. Разработчики постарались, чтобы действие заклинаний было именно таким, каким вы его рассчитываете видеть. Например, в описании заклинания значится, что оно создает лужу с маслом. Хм, скорее всего, она легко загорится. И действительно, масло, помимо замедляющих свойств, прекрасно и долго горит. Лед скользкий, вода мокрая. Лед тает, вода испаряется. Конечно, для нас это очевидные вещи, но придумать, как это филигранно применить в мире с магией, до Larian ’ов не особо могли. Да, было много игр, где использовалось взаимодействие сред, но серия Дивинити, и в особенности , вывела это на новый уровень.

С появлением Dark Souls сложные игры начали мерять именно по этой серии. С появлением Ведьмака 3 по нему стали мерять сюжетные РПГ. Можно уверенно сказать, что задает новую планку классическим cRPG с пошаговой боевкой. Нет сомнения, что дальнейшие ролевые игры будут мерять именно по ней. Новая веха в истории жанра, эталон – называйте как угодно. Великолепная игра.

Diviniy: Original Sin 2 игра от Larian Studios в жанре пошаговой партийной RPG с однопользовательским и многопользовательским режимами игры, была анонсирована 12 августа 2015 года. Сразу после анонса, 26 августа была запущена кампания по сбору средств на Kickstarter. Проект собрал 500,000 долларов за первые 12 часов. На данный момент собрано уже более 2 миллионов долларов, и разблокированы все планки кампании с наградами для игроков, среди которых новые режимы игры. Divinity: Original Sin 2 выпущена в ранний доступ 15 сентября с одной локацией, на прохождение которой уйдет более 12 часов. Выпуск игры назначен на 2017 год на PC.

На манер прошлых лет

Предыдущая игра серии Divinity вышла два года назад и стала настоящим успехом для любителей жанра, чего мне никак не понять сразу по нескольким причинам. Начнём с того, что Original Sin 2 - это не новая игра, а подтянутая во многих аспектах первая часть. Игру еще тогда можно было назвать устаревшей, и правда, в Divinity: Original Sin 2 присутствует очень много механик, которые современные разработчики стараются избегать: исследование карты, сложный "крафт"(создание предметов), и самое главное - пошаговые сражения.

Что это собой представляет? В сражение активируется пошаговый режим, ваш персонаж может махать руками на своем ходу в рамках доступных очков действия, каждое действие имеет стоимость, если очки закончились, ход переходит вражеской группе. Также имеет смысл, с какой стороны вы наносите удар, и кто ваши спутники. Очень похожие сражения "Героев Меча и Магии", причем сильно в пользу Героев, т.к. тут нет огромного войска и различных "книг заклинаний" со стороны.


Пара плотоядных гусениц! Они тоже ждут своего хода.

В начале игры у вас есть выбор между персонажами, у которых уже есть предыстория, и созданными "с нуля" вами лично. Окружающий мир игры будет реагировать на вас по-разному, в зависимости от того, кем вы решите играть. В диалогах у вас будут появляться специальные реплики для вашей расы и класса. В приключениях на вас будут накладываться особые эффекты.

При этом персонажей, которых вы не выбрали, отыгрывает компьютер, а в мультиплеере их может отыгрывать другой игрок. Разработчики сообщают, что вы можете играть даже по разные стороны и вредить друг другу. На словах это кажется чем-то невероятным.

    Классы
  • Клерик - исцеляет союзников и сражается в ближнем бою.
  • Боевой маг - сочетает магию и физическую силу.
  • Зачарователь - маг, который предпочитает соблюдать дистанцию в бою.
  • Боец - воин ближнего боя.
  • Инквизитор - рискует здоровьем и жизнью ради битвы.
  • Рыцарь - военный тактик, который не только сражается, а еще и сплачивает войска.
  • Рейнджер - лучник, концентрирующийся на своей цели.
  • Разбойник - рассчитывающий на свое умение более, чем на удачу. Разбойники видят мир как открытую казну.
  • Клинок из тени - могущественный убийца, в арсенале которого клинки и устрашающие приемы.
  • Странник - выживающий на собственных инстинктах.
  • Ведьма - колдун одинаково пугающий как врагов, так и союзников.
  • Колдун - ученик начинающий и заканчивающий битвы взмахом руки на дистанции.
    Расы
  • Человек - воодушевляет окружающих юнитов. Очень странно, обычно людей в фантастике пытаются выставить алчными и эгоистичными.
  • Змей - AOE-способность "Дыхание дракона".
  • Дворф - "Каменная форма", что позволяет снять большинство негативных эффектов.
  • Эльф - дополнительные очки действия в бою.
При создании персонажа обязательно прослушайте и выберите один из музыкальных инструментов, он будет сопровождать вас в пути.


Детальная кастомизация предлагает по 5-6 видов лица, прически, цвета волос. Гораздо приятнее, чем рисовать по часу кривые физиономии в Fallout.

Способности, характеристики, черты характера

Также в игре продуманы черты характера, которые кардинально повлияют на ваше прохождение и отношение остальных персонажей.

Новые способности можно выучить, купив нужную книгу у торговца или найдя ее в качестве добычи. Некоторые способности активно взаимодействуют с окружением, то есть ли вы поджигаете лужу с легковоспламеняющимся веществом, она сделает все как надо.


Память - это то, сколько вы одновременно способностей можете использовать. У вас не будет возможности завалить всю панель самыми сильными способностями.

Боевые характеристики калибруются относительно всего остального.

Долгое и странное путешествие

Как только вы столкнетесь с открытым миром, на вас начинается вывалиться куча второстепенных заданий. Вы попросту не можете в них разобраться, пока вы выполняете одно, у вас может появиться еще десять, и я не преувеличиваю. В какой-то момент опускаются руки разбираться в них, и вы начинаете эти задания "прокликивать", а дальше они висят в журнале и не представляют никакого интереса. Дела с добычей обстоят точно так же, как с заданиями, на вас вываливается огромное количество каких-то сундучков, мешков, коробок. Вы можете идти по тропе от ящика к ящику, собирая по пути добычу.


Инвентарь. Вся ваша добыча, как ни странно, хранится здесь.

С вашей добычей можно поэкспериментировать и попробовать собрать что-то полезное.

Общее восприятие

По картинке есть положительный момент, ее подтянули по сравнению с приквелом Divinity: Original Sin. Звезд с неба графика здесь не хватает, но давайте не забывать, что эта игра не про другое.

Звуковые дорожки, как дорожки. В Феврале 2016-го Larian объявили, что на место погибшего Кирилла Покровского, нанят Борислав Славов, который до этого работал над саундтреками Crysis 3 и Ryse: Son of Rome.

Управление в игре оставляет желать лучшего. Самая ощущаемые проблемы: большой отклик и несовпадение видимых текстур и текстур коллизии. Надеемся, что это только на время раннего доступа.

Заключение

У фанатов при упоминании этой серии начинается обильное слюноотделение, откуда-то же взялись все эти хвалебные отзывы и ролики в сети? Я как человек, который каким-то образом умудрился пропустить всю серию Divinity, так и не понял авторов эти отзывов и роликов. Игра в жанре RPG, много содержимого, очень богатый мультиплеер. Это все в наличии, но почему вам необходим Divinity: Original Sin 2, если вы впервые слышите про эту серию, разработчики не задумались. "Дефолтная" Diablo с пошаговыми сражениями, если в двух словах. Цена на платформе Steam - 799 рублей, и в целом не могу не сказать, что цена на 100% оправдана.