Прохождение квеста древнее знание в скайриме. Двемерские механизмы и руины в Skyrim Что нужно для активации двемерского механизма

Ральдбтхар (Raldbthar ) – это двемерские руины, расположенные в горах к юго-западу от Виндхельма , между озером Йоргрим и Белой рекой .

Эта местность состоит из двух зон: Ральдбтхар и Подземный Рынок Ральдбтхара (Raldbthar Deep Market).

Квесты

  • Прощай, любовь : помогите Муири отомстить.

Зона 1: Ральдбтхар

Эта территория в основном населена бандитами, но также здесь обитают несколько двемерских пауков и сфер.
Среди бандитов есть Ален Дюфант, который владеет Проклятием Эгиды (Aegisbane), молотом зачарованным на урон холодом. За спиной Алена на столе лежит книга навыка Скрытность, 2920, месяц Последнего зерна, т.8

Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар

Чтобы опустить ворота, позволяющие войти в подземный рынок, справа есть четыре кнопки.
Нажимаем кнопки (считаем слева направо) – самая первая активирует ловушку, третья кнопка опустит шипы, чтобы можно было пройти дальше.

Следующий мост можно опустить, очистив четыре механизма от застрявших в них сломанных костей.

Один из механизмов находится в воде под мостом (бывает, что кости валяются на земле возле механизма, а не в нем самом; берите эти кости как обычно бы сделали). По правую руку, когда войдете в комнату, под другой шестерней увидите еще часть кости. Два оставшихся куска лежат в дальних углах. Когда опускаете мост вы высвобождаете двемерского центуриона. Если мост активировать повторно, когда центурион находится на нем, то мост подбросит центуриона к потолку, а, падая вниз, тот может разбиться.

В самом конце этой зоны расположен двемерский механизм, активировать который вы сможете только с помощью Настроечной сферы (Attunement Sphere). Настроечные сферы можно получить от Септимия Сегония на его посту, который расположен севернее колледжа в Винтерхолде. Это один из нескольких путей в Черный предел .

Также имейте ввиду, что в подземный рынок Ральдбтхара есть черный ход, и его можно использовать, когда нужно вернуться и активировать двемерский механизм, но прежде надо в конце подземелья подняться на подъемнике и наверху открыть ворота. Выключатель на правой стороне ворот, его сложно будет заметить.

Примечания

  • 1 жила Лунной руды находится 210 футов к юго-юго-западу.
  • 1 жила Серебряной руды есть снаружи, рядом со ступенями из подземелья, спрятанная за деревом и кустом снежных ягод.

Двемеры – представители эльфийской расы, давно покинувшие этот мир. Теперь о них напоминают лишь двемерские руины в Skyrim. Люди, ошибочно называют их гномами.

Однако, летописи гласят, что они были такого же роста что и другие эльфы. В свитках Занатара описывается гипотеза, что двемеры встретили неких великанов, существ, которые никогда раньше не видели людей и эльфов, и именно они стали называть их гномами. Если копнуть чуть глубже, то в переводе «двемер» — значит «глубокий эльф» или же «умный эльф», но никак не гном. Жили двемеры в основном на Варденфелле, острове, который находился в Морровинде. В свое время эти земли имели другое название – Велоти. А после того, как они слились с Кимерами, снова поменяла название, теперь это был уже Ресдайн. Кроме того были селения и в Хаммерфелле. Эти поселения были основаны кланом Руркен. Легенда гласит, что вождь клана метнул свой молот в небеса, и поклялся увести народ в те земли, куда тот упадет. Клан Руркен не заключал мира с Кимерами, и жил обособлено.

В руинах можно отыскать довольно много ценностей и артефактов. Двемерская шестерня в Skyrim является ключевым предметом для разгадки тайн двемеров. А двемерский слиток, получаемый из различного двемерского металлолома идет на изготовление оружия и доспехов. Славились они своей искусностью в механике. Большое количество механизмов, созданных этими существами, дожили до теперешних времен, во вполне рабочем состоянии. Одним из таких является двемерский конвектор. Отдельного внимания заслуживает армиллярная двемерская сфера, являющаяся примером симбиоза механики и магии.





Кроме всего прочего стоит упомянуть механизмы, находящиеся в конце руин. Чем открыть двемерский механизм Ральдбтхар и как заставить работать устройство Мзинчалефт, вопросы довольно часто встречающиеся, и о них можно сказать пару слов. Итак, устройство руин Ральдбтах – будет активироваться по ходу основного квеста, во время поиска Древнего свитка. В ситуации когда нет догадок как активировать двемерский механизм Мзинчалефт – стоит посетить локацию чуть выше Винтерхолда: «пост септимия сегония». Ответ найдется в квадрате J1, если смотреть по карте. Оба механизма являются воротами в Черный предел. Исчезновение всех двемеров давно волнует умы ученых и магов. Существует огромное количество гипотез, однако, подтверждений той или иной догадки крайне недостаточно. Данмеры придерживаются мнения, что «гномы» прогневили богов, за что и поплатились. И действительно, двемеры не отличались особой почтимостью. Другое предположение, что они возжелали бессмертия, и погибли.


    Warning on line 81

    Warning : include(mml.php): failed to open stream: No such file or directory in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

    Warning : include(): Failed opening "mml.php" for inclusion (include_path=".:") in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

Двемерские Механизмы и руины - единственное, что осталось от исчезнувшей цивилизации в мире The Elder Scrolls V: Skyrim. Периодически проблески работающих систем проскакивают то в одном уголке, то в другом. Причем, как правило, под землей. О том, что это за устройства и для чего созданы, пойдет речь в статье.

О двемерах

Об этой расе известно совсем мало. Название их переводится как «Умный эльф» или «Глубинный эльф». Величайшая загадка этой цивилизации заключается в их собственном исчезновении. Не найдено ни единого тела представителя двемерского народа: только руины с механизмами, которые работают спустя многие века, населенные автоматонами, стерегущими сокровища. Чаще всего встречаемые в Skyrim двемерские механизмы - это пауки, сферы и центурионы.

Паук

Небольшого размера паукообразные существа встречаются в развалинах в качестве охранников и обслуживающего персонала двемерских механизмов. В «Скайриме» выделяют три типа пауков:

  • обыкновенный;
  • рабочий;
  • паук-страж.

Эти механические существа устойчивы к урону от огня или холода, а также к критическим попаданиям. Некоторые автоматоны взрываются при поражении в бою. К месту схватки доставляются по специальным виадуками и паровым механизмам. Довакин может собрать с них трофеи в виде камней душ, кусков руды, драгоценные камни и металлолом.

Сфера

Более мобильная разновидность двемерских механизмов, предназначенных для охраны. В покое - обычный шар, который раскрывается, будучи приведенным в боевую готовность. Из сферы выдвигается человекообразная конструкция, вооруженная клинком и арбалетом. Такой противник устойчив к электричеству и огню, а также обладает иммунитетом к магии холода. Подобно паукам, делятся на три типа:

  • обычная сфера;
  • страж;
  • мастер.

Доставляются на бой с главным героем теми же путями - через трубы. Ввиду мобильности эти механизмы проще уничтожить, чем убежать от них. В качестве трофеев остаются камни душ, двемерский металлолом и болты для арбалета (в DLC «Стража Рассвета»).

Центурион

Самые грозные из всех двемерских механизмов «Скайрима». Внешне представляют собой гигантские человекообразные автоматоны, работающие на энергии пара, а также сердечнике генератора центуриона. Вооружены молотом и клинком, а также атакуют на значительном расстоянии струей пара, который наносит урон стихией огня. Очень живучие, невосприимчивы к крикам, но довольно медлительны. Эти двемерские механизмы уязвимы для огня, в качестве награды выпадает сердечник генератора центуриона и Великий камень душ.

Бывают также трех видов:

  • обычный центурион;
  • страж;
  • мастер.

Итог

В заключение следует сказать, что двемерские механизмы и руины - единственное, что осталось от сгинувшей цивилизации. Но тот факт, что все это до сих пор работает, свидетельствует о небывалом величии двемеров в плане развития научно-технической мысли.

Существует три версии исчезновения расы:

  • главный архитектор Кагренак случайно всех уничтожил, не справившись с энергией Сердца Лорхана;
  • он таки справился с артефактом и перенес сородичей во Внешние Измерения, где все они обрели бессмертие;
  • даэдра разгневались и стерли двемеров с лица Нирна.

Никто не знает, какой из этих вариантов верный.

Мзинчалефт (Mzinchaleft ) – обширные двемерские руины к юго-западу от Рассветной Звезды.

Краткое описание

Множество сломанных Двемерских Пауков и Двемерских Сфер лежат хламом в коридорах у входа. Бандиты разбили в руинах лагерь и сражаются с еще действующими автоматами двемеров. В глубине обосновались фалмеры и Корусы. На самых глубоких уровнях вы столкнетесь с действующими автоматами и Двемерским Центурионом. Он охраняет выход на поверхность, и вход в Блэкрич, который откроется, если поместить Сферу Настойки в ближайший двемерский механизм.

Примечательные предметы

На втором уровне можно найти полный комплект Фалмерской Брони, по качеству сильно напоминающий сталь, но выглядящий иначе. Еще здесь находятся две уникальные, однако бесполезные записки: Мзинчалефтская разнарядка, и Мзинчалефтская памятка охране.

На первом уровне можно найти книгу умений красноречия «Танец в Огне» т.7 в комнате Малурила, которая закрыта на замок уровня адепт. Ключ, как правило, находится у охранника комнаты, стоящего возле двери.

В дальней комнате, на каменном помосте, прямо за двемерской машиной по производству центурионов, вы найдете уникальный стеклянный меч «Мрачный Рассекатель», который потребуется для квеста: «Вернуть Мрачный Рассекатель».

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим , в котором вы будете искать «Древний свиток» . На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда

Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Черный предел

Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим . Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!