Дом страха - Тюрьма (полное прохождение).  Парк Ужасов: Жуткие Сказки - Прохождение игры с картинками Пролог. Смертельный испуг

При частичном или полном копировании материала статьи активная ссылка на сайт обязательна.

Глава 1.

Перед домом.
Нажмите на искрящуюся область слева для поиска 10 черепов.
Череп попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящуюся телегу справа для поиска предметов из списка.
Череп попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящееся дерево справа от телеги для поиска предметов по силуэтам.
Булавка попадает в инвентарь.
Приблизьтесь к дому.
Нажмите на искрящуюся область справа от ступенек внизу для поиска предметов из списка.
Лом попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящееся окно справа от двери для поиска предметов по силуэтам.
Нож попадает в инвентарь.
Ножом разрежьте живот тряпичному манекену слева от двери и возьмите в инвентарь череп.
Рядом с головой маникена возьмите и прочитайте записку.
Нажмите на дверь и вставьте черепа в пазы соответствующего цвета.
Возьмите ключ во рту.
Ломом оторвите наколоченные на дверь доски и откройте дверь ключом.
Войдите в дом.

Прихожая.

Нажмите на рисунки (1) на полу, чтобы узнать историю художника.
Повернитесь по стрелке налево к камоду.
Нажмите на искрящуюся область за креслом для поиска предметов из списка.
Ключ попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящийся пуфик для поиска предметов из списка.
Вернитесь по стрелке назад в прихожую и повернитесь по стрелке направо.

Нажмите на искрящийся телефон для поиска предметов из списка.
Гиря и демонический глаз попадают в инвентарь.
Вернитесь по стрелке назад в прихожую и поднимитесь по лестнице на чердак.

Чердак.
Нажмите на искрящееся расстенее страва для поиска предметов из списка.
Синий камень попадает в инвентарь.
Синий камень попадает в инвентарь.
Приблизьте сундук слева и вставьте в замок три синих камня.
Мини-игра. Зажгите все синии камни.
Из сундука возьмите книгу, в которой не хватает страниц.
Возьмите из сундука две страницы книги и гирю.
Возьмите страницу на полу возле сундука.
Нажмите на искрящуюся область в левом дальнем углу комнаты для поиска предметов по списку.
Гиря попадает в инвентарь.

Приблизьте весы у окна и подвесьте гири из инвентаря на весы.
Поменяйте местами гирьки так, чтобы стрелка весов было по центру.
Из тайника возьмите ключ и страницу книги.
Спуститесь на первый этаж в прихожую.

Прихожая.
Приблизьте дверь справа вставьте два ключа в замочные скважины.

Поверните ключи таким образом, чтобы открыть дверь.
Зайдите в кабинет через открывшуюся дверь.

Кабинет.
Нажмите на искрящийся стол для поиска предметов по силуэтам.
Нажмите на искрящуюся верхнюю часть шкафа слева для поиска предметов из списка.
Демонический глаз попадает в инвентарь.
Приблизьте нижнюю часть шкафа и вставьте в отверстия демонические глаза из инвентаря.
Из тайника возьмите страницу книги и ключ от картины.
Возьмите страницу книги на полу перед шкафом.
Приблизьте фотоаппарат на полу, передвиньте тумблер вверх на просмотр снимков и нажимая на стрелку вправо, посмотрите снимки с фотокамеры.

Прихожая.
Вернитесь в прихожую и повернитесь по стрелке налево к камоду.
Возьмите страницу книги со стула справа.
Вставьте ключ в замок на картине, чтобы открыть доступ к картине.
Возьмите три куска картины в этой сцене.
Возьмите кусок картины.
Повернитесь по стрелке направо и найдите два куска картины и две страницы книги в сцене.
Вернитесь по стрелке назад в прихожую.
Поднимитесь на чердак и возьмите последний кусок картины.
Спуститесь вниз и подойдите к картине над камодом слева.
Восстановите картину из кусочков.

Появилась ладонь руки, уколите булавкой какой-нибудь палец, чтобы открылся вход в первую картину.
Прыгайте в первую картину.

Глава 2.

Ограда.

Подберите с земли страницу книги, на ограде возьмите крылья в инвентарь.
С круглого каменного стола с символами перед дверью со львами по бокам возьмите клык.
Отодвиньте в сторону горшок с растением на земле слева и возьмите голову демона.
Нажмите на искрящемся фонтанчике за горшком с растением для поиска по силуэтам.
Клык и голова демона попадает в инвентарь.
Приблизьте голову льва слева от двери и вставьте ему клыки из инвентаря.
Из пасти льва возьмите ключ от ворот.
Приблизьте ворота, дерните за рычажок и вставьте в паз ключ от ворот.
Ворота открыты.
Пройдите через ворота к хижине.

Перед хижиной.

Возьмите две головы демона и страницу книги слева среди пьедесталов.
Нажмите на искрящейся луже для поиска предметов из списка.
Розовый камень попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящиеся ступеньки домика для поиска предметов по силуэтам.
Голова демона и деталь попадает в инвентарь.
Отдайте ангелу крылья (А) и получите от него посох силы.
Приблизьте лужу.
Снимите с крыши светящийся шар - часть энергии силы посоха (отмечено зеленым).
Из-за статуи ангела возьмите светящийся шар, прибавляющий энергию в посох силы.
Приблизьте окошко хижины (В), возьмите голову демона, чтобы начать мини-игру.

Правильно расставьте головы демонов в руки чудища и возьмите из тайника треугольный ключ.
Приблизьте дверь хижины (С) и вставьте треугольный ключ в замок.
Зайдите в хижину.

Комната с тыквой.

Возьмите со стола и с бочки справа две детали от ручки (D).
Приблизьте шкаф слева и вставьте в ручку три детали из инвентаря.
Загляните в открывшийся шкаф для поиска предметов по силуэтам.
Кнопка попадает в инвентарь.
Возьмите из потолочного фонаря энергию силы посоха (Е).
Сдвиньте в сторону зайца (G), чтобы взять часть энергии силы посоха.
Снимите чемодан с кресла слева (F) и возьмите дверцу мышеловки.
Возьмите мышеловку справа над посохом силы (H).
Приблизьте замок двери прямо(J), чтобы начать головоломку.
Используя рычаги, установите знак огня во всех окошках.
Верхний рычаг поворачивает символы по часовой стрелке, а нижний рычаг меняет символы.
Вернитесь на два шага назад к ограде и вызьмите на ограде светящийся шар (отмечено зеленым) - часть энергии силы посоха.
Вернитесь в комнату с тыквой и входите в открытую дверь в кухню.

Кухня.

Используйте посох силы на пауке (5 раз), чтобы взорвать паука.
Нажмите на стол у окна для поиска предметов по силуэтам.
Кнопка и гвозди попадают в инвентарь.
Нажмите на печку для поиска предметов из списка.
Возьмите светящийся шар - часть энегии силы посоха.
Сыр попадает в инвентарь.
Сдвиньте в сторону сломанную стремянку (1).
Поставьте на пол вместо стремянки мышеловку, приделайте к ней крышку (2) и положите внутрь сыр.
Мышонок залезает в мышеловку.
Возьмите мышь в инвентарь.
Нажмите на стремянку и соберите в кухне четыре доски и молоток (гвозьди уже есть).
Стремянка отремонтирована.
Нажмите на пасть медведя.
Возьмите с печки нож, а из правого нижнего угла комнату фомку, чтобы разжать пасть медведя.
Возьмите из пасти медведя кнопку.

Перед хижиной.
Выйдите из хижины, приблизьте кошку над ангелом (3).
Отдайте кошке мышку и возьмите кнопку.
Вернитесь в комнату с тыквой на столе.

Комната с тыквой.

Приблизьте радио на полке (4) и вставьте в него найденные кнопки.
Расставьте кнопки в соответствии с числами на поле.
Из тайника возьмите ключ.
Вернитесь к сцене с оградой на два шага назад.
Приблизьте дверь между двумя львами и откройте замок ключом.
Войдите в особняк.

Холл.

Поговорите с призраком на портрете на лестнице (5).
Подберите с пола слева внизу розовый камень (6) и над камнем прихватите страницу книги (7).
Сдвиньте в сторону глобус (8) и возьмите светящийся шар - часть энегии силы посоха.
Нажмите на искрящийся граммофон под лестницей для поиска предметов из списка.
Маска попадает в инвентарь.
Поднимитесь по ступенькам лестницы на второй этаж.

Второй этаж.
В ведре справа внизу возьмите светящийся шар - часть энегии силы посоха.
С буфета у правой стены возьмите зеленый кристалл.
Под шляпой на журнальном столике возьмите светящийся шар - часть энегии силы посоха.

Ограда.

Выйдите на улицу и вставьте правому льву вместо глаз два розовых камня из инвентаря.
Кликайте на зубы, чтобы открыть пасть льва и взять зеленый кристалл.
Приблизьте круглый каменный стол с символами и положите на стол маску.
Сквозь маску проявляются символы, которые записываются на листок бумаги.
Возьмите листок с кодом в инвентарь.

Второй этаж.
Вернитесь на второй этаж особняка и приблизьте шкаф у дальней стены.

Достаньте листок с кодом из инвентаря и введите символы с листка.
Шкаф открылся.
Нажмите на искрящуюся область для поиска предметов из списка.
Ключ попадает в инвентарь.

Кухня.
Вернитесь в хижину на кухню и откройте ключом правую дверцу кухонного стола.
Вернитесь в особняк на второй этаж.

Второй этаж.
Приблизьте зеркало на полу за журнальным столиком и вставьте три кристалла в зеркало.
Открылся портал - ныряйте туда.

Прихожая.
Оказываетесь в прихожей у первой картины.

Кабинет.
Идите в кабинет направо и приблизьте диван.

Сдвиньте в сторону красное сердце и возьмите орден лорда.
Выйдите в прихожую и повернитесь налево к первой картине.
Ныряйте в первую картину.

Холл.
Зайдите в особняк и приблизьте портрет на лестнице.
Отдайте орден лорда призраку на портрете и получите ключ от второй картины.

Прихожая.
Вернитесь в дом художника через портал в зеркале и пройдите направо ко второй картине.

Вставьте в картину ключ, чтобы открыть к ней доступ.
Вернитесь через первую картину к особняку.

Холл.
Зайдите внутрь и возьмите два куска от картины.

Второй этаж.
Поднимитесь на второй этаж и возьмите три куска от картины.

Перед хижиной.
Вернитесь к статуе ангела и возьмите один кусок картины.
Войдите в хижину.

Комната с тыквой.
В комнате с тыквой возьмите два куска картины.

Кухня.
Идите в кухню и возьмите один кусок картины.
Вернитесь в особняк на второй этаж и ныряйте в портал в зеркале.

Прихожая.
Пройдите ко второй картине направо и вставьте в неё все найденные кусочки.

Уколите булавкой руку, и ныряйте во вторую картину.

Глава 3.

Дорога к церкви.

Возьмите за статуями светящиеся шары - часть энегии силы посоха (1).
Нажмите на виноградник справа для поиска предметов из списка.
Шестеренка попадает в инвентарь.
Идем вперед по дорожке к дверям замка.

У дверей церкви.
За постаментом статуи ангела возьмите (2) светящийся шар - часть энегии силы посоха.
Нажмите на искрящуюся область слева от статуи ангела для поиска предметов по силуэтам.
Шестеренка и рычаг попадают в инвентарь.
Нажмите на искрящуюся область справа от дверей для поиска предметов по списку.
шестеренка попадает в инвентарь.
Вернитесь на дорогу.

Дорога к церкви.
Приблизьте колодец слева (3), вставьте в механизм три шестеренки и потяните за рычаг справа.
Крышка колодца открылась.
Нажмите на искрящуюся областьв колодце для поиска предметов по силуэтам.
Рычаг попадает в инвентарь.
Идите к дверям церкви.

У дверей церкви.
Приблизьте входную дверь.
Вставьте в замок два рычага из инвентаря.
Зайдите внутрь церкви.

Церковь.
Возьмите глаз паука сверху справа (4).
Возьмите слева от прохода светящийся шар - часть энегии силы посоха (5).
Нажмем на искрящуюся область справа для поиска предметов по силуэтам.
Глаз паука и деталь от замка попадают в инвентарь.
Нажмите на искрящуюся область слева внизу от витража для поиска предметов по силуэтам.
Глаз паука попадает в инвентарь.
Нажмите на скульптуру ангела на фоне витража для поиска предметов по списку.

Приблизьте левую колонну (6) и в глазницы вставьте три глаза паука.

Мини-игра. Откройте глаза пауку.
Открылась дверь слева.
Идите через открытую дверь в левую келью.

Левая келья.
Со стола справа возьмите драгоценный камень (9).
Слева в тазу возьмите слева светящийся шар - часть энергии силы посоха.
На полу слева в голове бюста возьмите кристалл.
Нажмите на искрящуюся кровать за ширмой для поиска предметов по списку.
Драгоценный камень попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящуюся кровать справа для поиска предметов по силуэтам.
Деталь от замка попадает в инвентарь.
Поправьте криво висящий на стене крест (10), чтобы на половину открылся проход в стене слева.
Выйдите из кельи в церковь.

Церковь.
Приблизьте колонну справа (8).
Вставьте в отверстия три драгоценных камня.

Расставьте камни в соответствии с цветом круга.
Открылась дверь справа.

Правая келья.
Войдите через открытую дверь в правую келью и семь раз ударьте демона посохом силы.
За книгой на полу возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Нажмите на искрящийся стол для поиска предметов по силуэтам.
Нажмите на искрящуюся кровать для поиска предметов из списка.
Возьмите в сцене поиска светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Ферзь попадает в инвентарь.
Криво висящий на стене крест повесьте прямо (11), чтобы открылась вторая половина прохода в левой келье.
Вернитесь в левую келью.

Левая келья.
Возьмите слева в открывшемся проходе светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Идите через проход к решетке.

Вход в подвал.
Сдвиньте в сторону череп и возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Приблизьте замок на стене (12) и вставьте в замок две детали из инвентаря.

Мини-игра. Передвигая фишки, соберите трех чертей.
Решетка открылась.
Спуститесь в подвал.

Подвал.
Поговорите с призраком на портрете (13).
Возьмите два светящихся шара (за бутылками и на полу) - часть энегии силы посоха.
Нажмите на искрящейся полке слева для поиска предметов из списка.
Кристалл попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящиеся бочки справа для поиска предметов из списка.
В сцене поиска возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Ферзь попадает в инвентарь.

Приблизьте за портретом шахматную доску и установите на доску двух ферзей.
Мини-игра. Установите ферзей так, чтобы не один из них не стоял на прямой или диагонали с другим.
Открылся сундук.
Нажмите на сундук для поиска предметов из списка.
В сцене поиска возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Четки попадают в инвентарь.
Отдайте четки призраку в портрете и получите третий ключ от картины.
Приблизьте зеркало (14) и вставьте в него кристаллы, чтобы открылся портал.
Прыгайте в портал.

Прихожая.
Идите в кабинет.

Кабинет.
Вставьте ключ в замок картины.
Вернитесь через первую картину в церковь.

Церковь.
В правой келье возьмите два куска от картины.
В левой келье возьмите два куска от картины.
В подвале возьмите один кусок от картины.
Вернитесь через портал-зеркала в кабинет.

Кабинет.
Приблизьте картину и вставьте в ней все найденные кусочки.
Уколите булавкой руку и ныряйте в третью картину.

Глава 4.

Мольберт.
Возьмите слева светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Нажмите на искрящуюся область слева для поиска предметов из списка.
Пентаграмма попадает в инвентарь.
Нажмите на мольберт справа для поиска предметов из списка.
В сцене поиска возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Кристалл попадает в инвентарь.
Приблизьте зеркало и вставьте в него кристалл (А).
Отодвиньте тряпку (1) и возьмите лапу.
Возьмите страницу книги внизу справа.
Вставьте пентаграмму на монстра (2) перед вами, чтобы открылся проход.

Коридор.
Посохом силы убейте животину (ударьте семь раз).
Нажмите на искрящиеся листья справа вверху для поиска предметов из списка.
Планета попадает в инвентарь.
Нажмите на искрящееся основание колонны справа для поиска предметов из списка.
В сцене поиска возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Лапа попадает в инвентарь.
Сдвиньте портрет на стене слева (3) и возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Идите вперед.

Тронный зал.
Нажмите на искрящуюся область слева для поиска предметов по изображению.
Пинцет попадает в инвентарь.
В сцене поиска возьмите светящийся шар - часть энергии силы посоха.
Нажмите на искрящуюся область справа для поиска предметов из списка.
Молоток попадает в инвентарь.
Поднимите голову вверх (какой-то чел болтается в воздухе) и возьмите планету.
Вернитесь в коридор.

Коридор.
Молотком разбейте шар слева (4) и возьмите планету.
Шаг назад к мольберту.

Мольберт.
Достаньте пинцетом из трещины в земле клевер.
Вернитесь в коридор.

Коридор.
Приблизьте шкаф справа (6).
Вставьте в углубления две лапы и клевер.
Из тайника возьмите планету.
Под потолком висит оранжевый шар - солнце (5).
Поместите планеты из инвентаря рядом с солнцем.
Мини-игра. Выстройте планеты в одну линию, меняя их местами.
Идите в тронный зал.

Тронный зал.
Посмотрите на верх.
Посохом силы убейте монстра (понадобиться достаточно много зарядов).

Очнетесь в дурдоме.

Вы почитали

Это не единственный вариант прохождения, вариантов может быть много!

Прохождение

Вы, в роли Повелителя Призраков, берете под своё командование когорту разношерстных привидений и отправляетесь в мир живых, чтобы довести смертных до полной истерики и прогнать их с занимаемой ими же территории. В начале игры в вашем распоряжении всего несколько призраков, но по мере прохождения игры, ваша команда будет пополняться новым составом. Каждый призрак имеет своё место обитание, будь то электричество, воздух или вода, и свой набор уникальных способностей, которыми он будет пугать простолюдин. Перед выходом на задание вам поручается выбрать подходящую команду призраков, в большинстве случаем подойдёт рекомендуемый состав. На каждом уровне помимо основной задачи есть и побочная - это спасение фамильных призраков, которые присоединятся к вашей команде.

Стоит сказать, что любая миссия имеет множество вариантов прохождений и тот вариант, который дается здесь, всего лишь один из них.

АКТ 1

МИССИЯ 1: Наваждение 101

Команда призраков: Помеха, Топотун, Бууу, Озноб

Эта первая миссия является по совместительству и обучающей, так что долго задерживаться я здесь не буду, так как вам всё и так подробно объяснят. Ваша основная задача напугать до смерти студенток и прогнать их из общежития, а второстепенная - освободить Ведьму Бури. Разобравшись с управлением и интерфейсом игры, испугайте одну из студенток. Для этого привяжите Бууу к холлу, а Помеху - к музыкальному центру там же. Задействуйте все их способности и ждите. Когда одна студентка или несколько убегут из общежития, поговорите с Ведьмой Бури, которая находится на первом этаже возле ванной. Привяжите Помеху к магнитофону, который находится на полке выше Ведьмы, и используйте его способность "Полное безумие". После того как Ведьма Бури будет освобождена, она присоединится к вашей команде. Осталось напугать остальных жителей общежития. В холле привяжите Помеху снова к музыкальному центру, а Озноба к ковру. Используйте все их способности, чтобы ускорить процесс запугивания. Когда последняя студентка с диким воплем покинет общежитие, вы закончите миссию.

МИССИЯ 2: Спиритический сеанс

Команда призраков: Бууу, Озноб, Эфир, Ужастик, Ведьма Бури

Изгнать членов сообщества Альфа Тау из их дома - вот ваша главная задача. А освободить трёх призраков, Счастливчика, Глаз ужаса и Вендела, - это второстепенная задача, с которой как раз и стоит начать. Поговорите со Счастливчиком, который сидит на игровом автомате в зале. Чтобы заполучить его в свою команду, вы должны сделать так, чтобы какой-нибудь игрок выиграл на этом игровом автомате. Для этого достаточно воспользоваться способностью Счастливчика "Везение", когда кто-нибудь будет играть. Поговорите со вторым призраком, которого величают Глаз ужаса. Он находится в комнате на первом этаже, из которой доносится музыка. Его необходимо вызволить из банки, в которую он был засунут. Для этой цели прекрасно подойдёт Эфир со способностью "Звенящая цепь", но вот незадача пока недостаточно плазмы для этого заклинания. Привяжите Бууу к комнате с призраком Глаз ужаса, а Счастливчика к игровому автомату в холле и используйте все их способности. Когда уровень плазмы возрастёт, привяжите Эфир с левой стороны дома и воспользуйтесь вышеназванной его способностью. Поговорите с третьим призраком - Венделом, который находится на втором этаже в комнате, где спит Тед Кабл. Его то и нужно прогнать из дому, чтобы Вендел освободился. Но бросать все силы на него одного не стоит, уж лучше сразу заняться всеми членами сообщества. Задействуйте все способности Бууу, Счастливчика и Эфира (если еще не) и начинайте привязывать остальных призраков к "рабочим" местам. Ужастика привяжите к голове оленя в холле, Озноба - к баскетбольной сетке в прихожей, Ведьму Бури - к главному входу в дом. По мере возрастания плазмы увеличивайте количество используемых призраками способностей, тем самым, ускоряя побег членов сообщества из дома. Когда из дома убежит Тед Кабл, освободится Вендел. Направите его в подвал, где трое юнцов проводят спиритический анализ. Используя способности "Шаги" и "Смех", напугайте их, и они тут же побегут на первый этаж, где с ними поработают остальные призраки.

МИССИЯ 3: Каламитвилльский ужас

Команда призраков: Преграда, Бууу

Главная задача этой миссии сделать так, чтобы жильцы дома обнаружили два трупа из трёх. Если они их обнаружат, то вы автоматически освободите и призраков. Спускайтесь в подвал и говорите с призраком Дуговой Свет. Он замурован за стеной, в которой нужно сделать небольшую дыру. Рядом есть клочок земли, который идеально подходит для Преграды. Привязывайте его к земле и используйте способность "Сотрясение". Через некоторое время жильцы дома обнаружат труп и вызовут полицию для расследования, ну а мы, не дожидаясь их приезда, займёмся вторым трупом и призраком соответственно. Поговорите с призраком Статик, который находится на крыше возле дымохода и антенны. Его труп застрял в дымоходе, который каким-то способом нужно протолкнуть дальше. Привяжите Преграду к ближайшему к дымоходу кустарнику и снова используйте его способность "Сотрясение". На первом этаже привяжите Бууу к комнате с роялем и воспользуйтесь его способностью "Кинезис". Дождитесь, пока жильцы обнаружат этот труп, а уж затем его обнаружит полиция.

Если вы хотите получить в своё распоряжение третьего призрака, которого зовут Максина, то вы должны проиграть эту миссию еще раз. Для этого пройдите в "Таблицу испугов" на карте и выберите "повторить". Сначала пускай жильцы обнаружат труп призрака Дуговой Свет и вызовут полицию, а затем поговорите с призраком Максина, который находится в закрытой комнате на третьем этаже. Когда какая-нибудь женщина появится на третьем этаже, воспользуйтесь способностью призрака Максина "Интрига" и наблюдайте за реакцией женщины. Она должна позвать на помощь одного из мужчин в этом доме, чтобы тот открыл дверь комнаты, а после должна попробовать воспользоваться косметикой, к которой привязана Максина. Но если мужик откроет дверь, а женщина больше не придёт в эту комнату, то тогда снова воспользуйтесь способностью "Интрига", но уже на другой женщине, которая появится на этом этаже (кандидатура женщины из полиции подойдёт).

МИССИЯ 4: Вызыватели не в счёт

Команда призраков: Бууу, Преграда, Эфир, Ведьма Бури

На этот раз вам нужно не напугать и прогнать смертных, а наоборот помочь им. Трое студентов ищут древний том, с помощью которого можно вызвать духа Теневика. Но они не могут найти его, так как профессор, которому принадлежит этот том, хорошо его спрятал. Поговорите с призраком Танец Дождя, который находится в туалете. Для его освобождения нужно чтобы кто-нибудь спустил воду из бочка. Но пчелиный улей мешает смертным пройти в туалет. Привяжите Преграду к земле поближе к туалету и воспользуйтесь его способностью "Сотрясение". Когда один из студентов пройдёт по нужде в туалет, призрак присоединится к вашей команде. Поговорите со вторым призраком - Шепотом Ветра. Он заперт в доме в ловушку грез, из которой ему хотелось бы выбраться. Привязывайте Эфира к велосипеду здесь же и, используя способность "Звенящая песнь", освободите призрака. Третий призрак - Лунный Крик, находится в погребе под домом (кстати, древний том тоже там), путь к которому смертные пока не нашли. Ну что ж, поможем смертным. Привяжите Преграду к земле возле входа в погреб (засыпан листвой) и используйте его способность "Сотрясение". Этим вы расчистите вход, который теперь будет виден смертным. Осталось как-нибудь привлечь их к нему. Например, привяжите Ведьму Бури к тропинке между кухней и туалетом и уровень её способностей поставьте на максимум. Теперь какой-нибудь бедолага должен обязательно найти дверь в погреб. Когда это произойдёт, привяжите Бууу к самому погребу и используйте его способность "Кинезис", чтобы скинуть древний том на пол. Когда его обнаружат, и все трое студентов соберутся в погребе, появится профессор, которого все как-то не ждали. Дождитесь пока трое студентов уйдут, и займитесь профессором. Используйте все способности Бууу и Лунного Крика (призрак этот, воспользовавшись способностью "Странное видение", тут же освободится), а также привяжите к погребу Преграду. Его способность "Заглатывание" очень действует на профессора. Когда он убежит, трое студентов снова соберутся в погребе и проведут ритуал по вызову Теневика.

АКТ 2

Прежде чем начинать следующую миссию обучите призрака Дрожь новой способности - "Кровь".

МИССИЯ 5: Мертвяки

Команда призраков: Дрожь, Ведьма Бури, Бак, Счастливчик, Электроспазм, Танец Дождя

Дон Варфоломей не верит в существование призраков. Докажите ему, что он ошибается. Если изучить страхи Дона, то он до ужаса боится крови, а также на него отрицательно влияют все способности Бака. Дрожь как раз обладает способностью "Кровь", но действует эта способность только в каютах с водой (большей частью это раковины). Подсаживайте Дрожь к тем местам, где будет Дон и где будет раковина, и пользуйтесь его вышеназванной способностью. Когда уровень ужаса Дона поднимется, и он начнёт не на шутку пугаться всего, добейте его способностями Бака, и он выпрыгнет за борт корабля. Но прежде чем это произойдёт, давайте освободим призраков, коих в этой миссии предостаточно. В казино обитает призрак Кастет. Он хочет, чтобы крупье в пух и прах проиграл в азартной игре. Нет ничего проще. Привяжите Счастливчика к рулетке и используйте в любой момент его способность "Шторм Удачи". Теперь любой человек обязательно выиграет у крупье. В машинном отделении возле генератора находится второй призрак - Хозяйка Волн. Чтобы её освободить, нужно запустить насос для выкачивания воды. Привяжите Счастливчика к рубильнику и воспользуйтесь способностью "Странное поведение". Теперь кто-нибудь спустится вниз и запустит насос. (Второй вариант: привязать к водяным оковам Хозяйки призрак Танец Дождя и включить способность "дождь" - спасибо Елизавете aka Krisa за присланную подсказку). Третий призрак Джордан обитает в спальне Дона. Привяжите Хозяйку Волн к аквариуму в спальне и используйте способность "Град". Этим действием вы разобьёте урну, к которой привязана Джордан. Последний призрак в этой миссии Пианист. Он находится возле рояля в зале напротив казино. Пианист забыл мелодию, из-за которой Дон убил его. Если ему напомнить её, то ваша команда пополнится на одного призрака. Мелодию постоянно насвистывает повар. Хорошенько напугайте его, чтобы впоследствии он прибежал к Пианисту.

МИССИЯ 6: Необычные подозреваемые

Команда призраков: Статик, Вендел, Ужастик, Танец Дождя, Помеха, Эфир

Вы решаете нанести удар по полицейскому участку. Если вам удастся напугать до смерти всех смертных находящихся там, а в дополнение еще и освободить двоих призраков, то победа в этой миссии вам гарантированна. Поговорите с призраком Электроспазм, который сидит на электрическом стуле в подвале. Привяжите Помеху к рубильнику и воспользуйтесь его способностью "Полное безумие". Этим действием вы освободите Электроспазма и он присоединится к вам. Поговорите со вторым призраком - Синяя Смерть. Она хочет знать, какой полицейский продал её с потрохами. Сразу скажу, что этого полицейского зовут Норманн Фриц, понаблюдайте за ним некоторое время. Когда он пройдёт в подвал к комнате с уликами, его остановит полицейский Андрей Хэйд. Вам нужно всеми силами напугать его, чтобы он убежал из полицейского участка. После этого снова понаблюдайте за Норманном Фрицем. Когда он пройдёт в комнату с уликами и дотронется до чемодана с деньгами, используйте способность призрака Синяя Смерть "Одержимость". После того как Фриц придет к ней в морг, Синяя Смерть также освободиться и присоединится к вашей команде. Теперь, когда все призраки освобождены, стоит вплотную заняться смертными. Здесь вы имеете полную свободу действий. Пугайте, как можете, главное привязывайте призраков к тому месту, где больше людей. Очень хорошо действует тендем Ужастик и Синяя смерть в подвальном морге, так как Синяя Смерть обладает способностью привлекать к себе людей (способность "Одержимость"), то смертные будут просто строем идти к ней. Когда большая часть людей покинет полицейский участок, освободите заключенных, а также профессора. Просто привяжите Помеху или Электроспазма к рубильникам и воспользуйтесь способностью "Странное поведение".

МИССИЯ 7: Косметика и мётлы

Команда призраков: Помеха, Танец Дождя, Электроспазм, Вендел, Шепот Ветра, Бак

В общежитии Каппа Лямбда появились три новые студентки, которые входят в шабаш ведьм. Их силы направлены на защиту жильцов общежития от сил тьмы, то есть от ваших призраков. Прогнать их - дело вашей чести. Прежде всего, навестите призрака Хвост Огня в подвале. Чтобы его освободить, нужно потушить церемониальный огонь в жаровне. Привяжите Танец Дождя к аквариуму и используйте способность "Дождь". Этим вы освободите Хвост Огня, а заодно разрушите защитный круг ведьм. Теперь они также беззащитны, как и все остальные. Наведайтесь в ванную комнату на втором этаже, где поговорите с призраком Триция. Она хочет от вас только одного, чтобы вы привели в ванную кого-то, кто имеет точно такую же прическу, как и у неё. Если осмотреть список жильцов, то для этой задачи идеально подходит Блэр Велчел. Но вот вопрос, как же её заставить прийти в ванную на втором этаже? Всё просто. Напугайте Блэр до смерти и в страхе, скитаясь по комнатам, она обязательно наведается в ванную. Еще можете также поместить Танец Дождя в ванной комнате на первом этаже с активизированной способностью "Дождь", для того чтобы смертные не ходили сюда. После того как Триция освободится, займитесь третьим призраком, который сидит в оранжерее. Для освобождения Бормотуна нужно принести ему какую-нибудь электрическую вещь. Есть два способа. Первый, напугать парня Тони Тупилло, на котором одеты наушники, чтобы он впоследствии пришёл в оранжерею. Второй, с помощью Триции создать подарок (способность "Эфемерный дар"), который служит оковами для любого призрака, в надежде, что кто-нибудь отнесёт его в оранжерею. Так или иначе, освободив Бормотуна, займёмся самым главным - изгнанием ведьм. Ведьма Шер Медфорт боится тьмы, поэтому для неё идеально подойдёт способность Бормотуна "Затемнение". Вторая ведьма Мишель Ридмонт боится грязи, поэтому запугивайте её призраком Баком со способностями "Плотная орда" и "Средняя орда". Последняя ведьма, Сюзан Споффорд, всячески боится шумов, но на практике выяснилось, что Бак также в состоянии довести её до полного ужаса.

МИССИЯ 8: Полтергейст

Команда призраков: Бормотун, Топотун, Бууу, Лунный Крик, Хвост огня, Танец Дождя

Вы отправляетесь к духу полтергейста Крутой, который никак не может упокоиться с миром. Для того чтобы помочь ему, нужно очистить дом от всех смертных. Итак, вот рекомендации по запугиванию людишек. Ребёнок Бобби Хатс боится буквально всего, а особенно приведений. Поэтому используйте для устрашения Бууу со способностью "Прятки". Бабуля и дедуля Хатс в ужасе от вида огня, значит эффективнее против них использовать Хвост Огня со всеми способностями, кроме "Жары". Против Стива Хатса, который ненавидит темноту, используйте призрака Бормотун со способностью "Затемнение". На Грега Хатса очень действует призрак Танец Огня со способностью "Потоп", потому что Грег до ужаса боится воды. А на Диану и Марсию Хатс натравливайте призраков Топотун и Лунный Крик.

Стоит заметить, что как только вы начнете пугать смертных, они вызовут профессионального медиума. Будьте осторожны, не дайте ей возможности захватить полтергейста Крутой, а также всех других призраков в вашей команде. Когда опасность для какого-то призрака будет близка, убирайте его из оков. После изучения сознательного страха медиума выяснилось, что она боится крови. У полтергейста Крутой есть соответствующие способности, но так как он прикреплен к ребенку Кэрол-Анн Хатс, то воспользоваться ими можно будет тогда, когда ребёнок и медиум будет в одной комнате. Естественно это редкость, поэтому используйте способности других призраков, например "Бросок тока" у призрака Хвост Огня или "Человек-факел" у Бормотуна. Когда все жильцы и медиум покинут дом (кроме девочки Кэрол-Анн Хатс, конечно), дух полтергейста обретёт покой и присоединится к вашей команде. Но рано радоваться, для полной победы стоит прогнать девочку и охотника за приведениями, который непонятно как оказался на пороге дома. Общими силами всех призраков прогоните сначала охотника за приведениями, а затем девочку. Используйте мощные способности и не дайте охотнику возможности захватить ваших призраков.

Перед выходом на следующую миссию обучите призрака Пианист новой способности - "Подозрительный смрад"

МИССИЯ 9: Фантом операционной

Команда призраков: Бак, Бууу, Лунный Крик, Хвост Огня, Бормотун, Шепот ветра, Пианист

На сей раз, команда ваших призраков отправляется в больницу Грейвенвиля. Задача их заключается не в том, чтобы напугать всех и вся, а только лишь довести до потери пульса докторов больницы, которые спасают жизни людей и не дают духам возможности упокоиться. Как обычно, начнём с освобождения призраков. Одного из них, а именно Мечтателя, освободить легче всего. Привяжите Пианиста к операционной комнате, где находится Мечтатель, и воспользуйтесь способностью "Подозрительный смрад". Через некоторое мгновение Мечтатель проснётся и примкнет к вашей команде. Следующий призрак, Харриет, находится в палате на втором этаже. У него проблема детского характера. Пока не будет возвращен игрушечный кролик ребёнку, к которому он привязан, то и ни какой речи быть не может о его освобождении. Кролика украл другой ребёнок по известному имени Кевин Калкин. Напугайте его с помощью призрака Хвост Огня, а затем подождите, пока кто-нибудь подберёт кролика и не отнесёт его в палату к Харриету. Последний призрак, Бриджит, обитает в больничном морге. К ней нужно привести доктора Сета Гринвуда, который крутит романы практически со всеми медсёстрами в больнице. Всё что вам нужно так это напугать доктора и вскоре он сам должен прибежать в морг.

А теперь уделим время докторам, коих в больнице всего пять человек. Вышеупомянутый доктор Сет Гринвуд ненавидит тьму, так что используйте против него призрака Бормотун со способностями "Бросок тока" и "Сжигание пробок", а затем еще в дело введите способность "Затемнение". Доктора Марк Даниелс и Виктор Бегли до жути боятся электричества и не только, используйте для изгнания их из больницы призраков Хвост Огня и Бормотун. Против докторов Кати Виннери и Энни Сикс используйте призрака Бак, а также Бормотуна. Испугав первую жертву, в больницу нагрянут трое охотников за приведениями. Действуйте осторожно и вы даже не заметите их присутствия.

Обучите призрака Преграду новой способности - "Землетрясение", чтобы успешно пройти следующую миссию.

МИССИЯ 10: Проект Блэрский Висп

Команда призраков: Хвост Огня, Ведьма Бурь, Глаза Ужаса, Преграда, Кастет, Шепот Ветра, Синяя Смерть, Харриет

Трое кинорежиссеров находятся неподалеку от хижины, в которой обитает Теневик. Вам нужно помочь кинорежиссерам пройти к хижине и провести ритуал по вызову Теневика. Поговорите с призраком Искорка, которая прикреплена к месту, где кинорежиссеры разводили костёр. Чтобы её освободить нужно его снова развести. Поместите Харриет рядом с костром и используйте способность "Эфемерный дар". Затем к подарку привяжите Хвост огня и используйте его способность "Костёр". Первый призрак свободен, идём дальше. Привяжите Шепот Ветра к островку, на котором обитает призрак Блэр-Висп, и используйте способность "Буря", чтобы разогнать туман. Когда режиссёры будут неподалеку от островка, используйте способность Блэр-Висп "Гипнотический образ". Это заклинание заставит студентов через реку перебраться на островок. Когда хотя бы один человек ступит на островок, используйте способность Блэр-Висп "Странное видение", чтобы освободить призрака. Далее привяжите Глаза Ужаса и Кастет к двум капканам, которые находятся недалеко от кинорежиссеров, а Синюю Смерть привяжите к другому, третьему, капкану, который за маленькой речушкой (где разрушенный мост). Используйте способность "Ледяное дыхание" у Кастета и Глаза Ужаса и ждите. Когда кинорежиссеры дойдут до разрушенного моста, используйте способность Синей Смерти "Одержимость". Как только все трое перейдут через замерзшую речку, уберите Кастет, Глаза Ужаса, да и вообще всех призраков из оков. Привяжите Преграду к земле возле большого дерева рядом с ущельем и используйте способность "Землетрясение". Дальше привяжите Глаза Ужаса или Синяя Смерть к упавшему дереву и используйте способность "Зачаровывание" или "Одержимость" соответственно. Когда режиссеры в полном составе дойдут до дерева, переключитесь на Теневика в подвале хижины. Используйте его способность "Одержимость", чтобы заставить смертных прийти в подвал, где они и проведут ритуал по вызову Теневика.

АКТ 3

МИССИЯ 11: Призрачная лощина

Команда призраков: Бак, Ведьма Бури, Синяя Смерть, Харриет, Блэр-Висп, Шепот Ветра, Крутой, Танец Дождя

Мир теней всегда рад видеть новых призраков, особенно если они принадлежат к очень редкому виду. Таковым является Безголовый Всадник. Вы должны обнаружить повелителя Драгуна и выдать его планы остальным смертным. Поговорите с призраком Пугало на фермерском поле. Чтобы вызволить его из оков, нужна кровь. Привяжите Харриет к земле возле Пугала и используйте способность "Эфемерный дар". Затем привяжите к подарку призрака Крутой и используйте способность "Сочащаяся кровь".

Когда Пугало присоединится к вашей команде, привяжите возле ветряной мельницы Шепот Ветра с активизированной способностью "Буря" и Ведьму Бури со способностью "Порыв Ветра". Если же плазмы будет недостаточно, то попугайте при помощи Бака смертных идущих в туалет. Поместите призрака Танец Дождя в воду и используйте способность "Порыв Ветра". Разыгравшийся шторм попугает смертных, включая того, который находится в мельнице, а заодно вы обнаружите скрытого призрака Коготь Бури, который с радостью присоединится к вам. Привяжите его к земле возле мельницы и используйте способность "Буря". Этим вы усилите шторм, который разрушит лачугу возле реки. Третий призрак, Чёрный Ворон, в вашей команде. Теперь привяжите к капкану, что посади мельницы, призрака Синяя Смерть, а возле окна мельницы поместите Чёрного Ворона. Уберите всех призраков из оков, кроме двух вышеназванных, и используйте способность Синей Смерти "Одержимость" Когда один смертный подойдёт к окну мельницы, чтобы посмотреть что там происходит, используйте способность Чёрного Ворона "Овладение". Через некоторое время этот смертный вернётся в дом, чтобы сообщить остальным о человеке в мельнице. После продолжительного времени, когда смертные закопают череп, призрак Драгун присоединится к вам. Теперь любым способ напугайте парня из мельницы, и миссия успешно завершится.

МИССИЯ 12: Охотники за привидениями

Команда призраков: Бормотун, Топотун, Бак, Пугало, Искорка, Коготь Бури, Статик, Драгун

Охотники за приведениями оккупировались в полицейском участке. Они доставляют много проблем и поэтому от них нужно как можно быстрее избавиться. Задача в этой миссии не одна, но решаются они, тем не менее, очень быстро. Вам нужно обезвредить Астральную систему безопасности, освободить призраков и изгнать всех смертных из здания. Итак, начнём. Привяжите Бормотуна к фургону на стоянке и используйте способность "Затемнение". Из строя выйдет зеленый барьер (вам покажут, где находится его источник). Привяжите к источнику Бормотуна и используйте способность "Бросок тока", чтобы окончательно разрушить барьер. В подвале в комнате с уликами привяжите призрака Коготь Бури к генератору и используйте "Бросок тока". После того как отключится синий барьер наверху, привяжите Бормотуна к любому электрическому прибору в офисе, где был синий барьер, и используйте способность "Бросок тока". Из строя выйдёт Астральная система безопасности, теперь охотникам за привидениями будет не так-то просто вас обнаружить. Прикрепите Статика к системе вентиляции на лестничной площадке в подвале и используйте способности "Искры", а затем "Шторм искр". Привяжите Коготь Бури к стоянке и используйте способность "Буря", а Искорку привяжите к фургону с активизированной способностью "Ад" Этой комбинацией вы отключите красный барьер в морге. Теперь привяжите к любому электроприбору в морге Бормотуна и используйте способность "Бросок тока", чтобы освободить призраков Банзай и Ветроход. Самая трудная часть позади, осталось напугать до смерти всех смертных, чтобы завершить миссию. Используйте в помещении способности Бака и Топотуна, а также всех электрических призраков, а на улице прибегните к способностям призраков Пугало и Драгун. Приятной охоты на охотников!

МИССИЯ 13: Полная смертная оболочка

Команда призраков: Пугало, Драгун, Коготь Бури, Лунный Крик, Ветроход, Хвост Огня, Бак

Вы находитесь на военной базе. Ваша задача прогнать всех людей с базы и убедиться, что они больше не смогут никогда держать в руках оружие. Каких-либо рекомендаций давать бессмысленно, так как пугает каждый по-своему. Выберите только вышеназванную команду призраков и приступайте. Когда плазмы будет больше 240, освободите призрака Визакеджака. Используйте его способность "Троянский подарок", а затем прикрепите к подарку Хвост Огня с активизированной способностью "Костёр".

МИССИЯ 14: Что там над гнездом кукушки?

Команда призраков: Топотун, Визакеджак, Мечтатель, Бууу, Бриджит, Лунный Крик, Коготь Бури, Бак

И снова Теневик. На этот раз будем освобождать его окончательно, а после пугать всех не сошедших с ума смертных. Первым делом поговорите с Теневиком. Используйте его способность "Психотическая ярость", чтобы одним ударом свести с ума профессора. После этого найдите ребёнка Кевина Калкина и привяжите к нему Визакеджака. Воспользуйтесь способностью "Троянский подарок", но только тогда когда в этой комнате будут сотрудники психиатрического отделения - Пако Лакамара, Лютер Лэнвиль, Валери Голдберг, Милдред Флетчер. Когда кто-нибудь из этих людей возьмёт подарок, привяжите к нему Мечтателя и Коготь Бури, а затем воспользуйтесь способностью Теневика "Одержимость". Как только человек с подарком зайдёт в область с красным барьером, привяжите Мечтателя к Брюсу Элми в камере, а Коготь Бури - к монитору в центральной комнате между всеми камерами. Используйте способность призрака Коготь Бури "Бросок тока" и сразу же привяжите его обратно к подарку, чтобы была возможность вывести его из области с красным барьером. И последнее действие, воспользуйтесь способностью Мечтателя "Лунатизм", чтобы убрать Брюса Элми из камеры. Поздравляю с освобождением Теневика! Теперь напугайте всех здравомыслящих смертных и празднуйте победу.

Пролог. Смертельный испуг.

Команда призраков: Помеха, Бормотун, Статик, Искорка, Харриет, Электроспазм, Теневик

Это последнее сражение с охотниками за приведениями. Привяжите к машине Статика и испортите её. Сломается зелёная камера. Привяжите к ней Электроспазма и испортите её. Затем потушите свет, уберите Статика, к синей тревоге привяжите Бормотуна, к камере Помеха, к жёлтой тревоге Электроспазма, к чучелу оленя Теневика, к машине Искорку. Продолжайте пугать смертных. Когда появится Мороженщик, Искорка растопит его способностью "Ад". Когда останится последний охотник, Уберите всех, привяжите поближе к лестнице Харриет, сделайте "Эфирный подарок", уберите её, привяжите к подарку Теневика, используйте "Навязчивая идея". Когда охотник подойдёт и возьмёт его, поменяйте духа на Бормотуна(ничего не делайте). Когда охотник прийдёт к бомбе, используйте бросок тока и, наконец, выгоните его.

Прохождение игры дом страха: Месть

Начинаем игру перед домом. Вход в дом пока что закрыт если постучать дверь откроет скелет. Вход в подвал, тоже пока что закрыт. Берём возле него кирку и карту.Возвращаемся к месту перед домом ломаем киркой монумент, берём с него патрон и ключ от двери в подвал, используем ключ и открываем дверь.

На лестнице слева будет лежать бритва, подбираем её, идём дальше. В комнате с лестницей наверх подбираем кусачки. Идём в другую комнату рядом с замороженным скелетом берём refrigerant (хладагент) - замораживающее средство. Используем кусачки, чтобы разорвать цепь и взять стремянку. После этого бритвой разрезаем манекен на полке и берём из него ключ.

Используем стремянку, чтобы подняться в дом. В комнате со страшным портретом и камином берём ружьё и справа от картины на стене снимаем огниво, возле полок берём подсвечник со свечами.

Направляемся в другую комнату в которой стоит скелет, замораживаем его хладагентом и нажимаем на него чтобы он рассыпался, на полке берём кассету и дневник. Теперь можно вернуться назад и открыть с улицы главный вход в дом.

Спускаемся в подвал в то место, где мы ставили стремянку. Используем ключ, чтобы открыть напротив дверь. Внутри находится мертвец, в инвентаре заряжаем патрон в ружьё и стреляем в него. Забираем стул и сено. Поднимаемся к камину.

В инвентаре разбираем стул на дрова у нас появится ещё и отмычка. Этой отмычкой открываем дверь слева от нас. Заходим перед нами красный диван и телевизор. Из светильника забираем лампочку, и подбираем окровавленную записку. Вставляем кассету в телевизор и в другой комнате видим, что порезаны провода к сейфу. Идём к месту где мы брали стремянку, вводим код к сейфу 247, забираем изоленту. Возвращаемся к порванным проводам применяем ленту, чтобы соединит провода, внутри забираем камень и активируем рычаг.

Поднимаемся к камину, кладём дрова и сено в камин, в инвентаре соединяем камень и огниво разжигаем огонь. Подносим подсвечник разжигаем свечи.В инвентаре разбираем подсвечник и ставим одну свечу в то место, где его брали, к книгам. Подбираем записку шестерёнку и книгу. В записке у нас есть шифр 14582437, идём в комнату с красным диваном вскрываем сейф, вводя этот код, забираем будильник и ключ.

После того как мы активировали рычаг, в комнате где заморозили мертвеца, есть проход на второй этаж поднимаемся в центре стоит волк, поднимаемся выше к балкону, забираем арбалет патрон и шестерёнку. Спускаемся вниз заряжаем ружьё и убиваем волка. На часах на стене снимаем заводной механизм. В шкафу вводим шифр 1010, открываем и забираем молоток, шестерёнку и стрелу. Возле лестницы включаем светильник на стене, и на косяке смотрим начертанный код поднимаем коврик в середине вводим этот код 17516, забираем череп.

Подставляем стремянку ко входу на чердак. На чердаке стоит привидение, вставляем стрелу в арбалет и убиваем привидение. На стене виден шифр, вводим его в глобус 508020, забираем внутри зелёный камень.

Спускаемся вниз и идём в комнату за занавесками, забираем нож, молотком разбиваем вазу внутри берём часть ключа. Слева есть дверь с замочной скважиной, которая в виде пентаграммы, Собираем правильно пентаграмму, вставляем ключ, который взяли в сейфе в комнате с красным диваном. Внутри на алтаре лежит скелет, вставляем в него нож, забираем из глаза красный камень.

В середине комнаты есть проход устанавливаем, шестерёнки в механизм, он откроется, если до этого не вставить нож в скелет на алтаре в другой комнате, там будет стоять смерть с косой, если это уже сделали, то её не должно быть. Активируем зеркало, нас перенесёт в другое измерение - станет темно. Справа в месте где была дверь появится кирпичная кладка, в центре неё нажимаем несколько раз на кирпич, кладка распадётся. Выходим из этого места.

Идём в то место где был волк, там стоит привидение в виде женщины на стуле за ней можно взять записку в которой видно что надо сжечь кости чтобы привидение исчезло. В камине в другой комнате бросаем череп, она исчезнет. За ней есть дверь, в инвентаре, соединяем часть сломанного ключа и механизма от настенных часов, открываем дверь за ней берём фиолетовый камень. Поднимаемся на балкон забираем фонарь.

Возвращаемся к зеркалу перемещаемся в нормальное измерение, идём в комнату которую только что открыли, внутри стоят доспехи рыцаря и скелет на диване. У рыцаря забираем меч, и поднимаем валяющуюся бутылку. В светильник вставляем лампочку, на стене в луче света увидим код написанный задом наперёд получится 351104, вводим его к сейфу забираем жёлтый камень.

Направляемся в комнату в которой мы соединяли изолентой провода, набираем в бутылку воды из под крана. Идём к зеркалу снова перемещаемся в потусторонний мир, тушим огонь в камине, забираем крест, вставляем все камни. Можно посмотреть в настоящем мире в каком порядке их вставлять или же посмотреть на скриншоте ниже. Внутри забираем пустую книгу.

Вставляем камни в таком порядке

Поднимаемся на чердак, на девушку-привидение наводим крест она исчезнет. В столе нам надо нажать правильно на квадраты, это можно посмотреть в реальном мире или на скрине ниже, забираем провод. Спускаемся вниз, слева есть книжная полка, вставляем в неё пустую книгу, откроется тайный проход в библиотеку. Внутри стоит мужик привидение, убиваем его мечом рыцаря. Поднимаем его посох и вставляем в центре в пол, откроется тайный проход вниз.

Ставим фонарь рядом с накрытым тканью зеркалом, снимаем ткань и перемещаемся в другое место. В инвентаре соединяем провод и будильник присоединяем его к динамиту на полке, начнётся отчёт времени, хватаем кувалду рядом с зеркалом разбиваем кирпичную кладку быстро покидаем дом.

Видео прохождение игры «Дом страха месть»

Конец прохождение игры дом страха - Месть


Предлагаем полное руководство к прохождению игры "Таинственный парк. Страшные истории" (Weird Park: Scary Tales).
Альтернативное название игры - "Парк Ужасов: Жуткие Сказки".
Если останутся вопросы как пройти игру "Таинственный парк. Страшные истории" - пишите на форуме.


Глава 10: Трутница

Поместите ручку в отверстие на колонне справа (A).
Приблизьте основание органа (B).
Поместите мехи в отверстие (С).
Нажмите на клавиши на органе (D).
Заберите фрагмент изображения (E).
Пройдите к статуе солдата.


Приблизьте дверь справа (A).
Вставьте ключ в замочную скважину, чтобы открыть дверь (B).
Войдите в аптеку (С).


Пройдите поиск предметов в искрящейся зоне (A).
Чтобы найти рыбу - опустите сачок в аквариум.
Получите болт .
Изучите череп на столе слева (B).
Поместите болт на череп (С).
Вытащите из открывшегося рта кран (D).
Нажмите на книжную полку в дальней части комнаты (E).
Сыграйте в мини-игру на обложке книг (F).
Места, где будет появляться шарик, показаны на скриншоте.


Подберите стакан (G).
Осмотрите книгу, чтобы изучить рецепт (H).
Ступайте в таверну.



Нажмите на шкаф под баром (A).
Поместите фрагмент изображения на центральную звезду (B).
Сформируйте правильно каждую звезду (С).
Возьмите каменный фрагмент и ключ (D).
Увеличьте бочку (E).
Установите кран на бочку (F).
Поверните вентиль крана, чтобы открыть бочку (G).
Заберите вино (H).
Вернитесь к собакам.


Приблизьте камень на средней колонне (A).
Вставьте каменный фрагмент в пустое место (B).
Нажмите на клавиши органа (С).
Установите правильную комбинацию (D).
Нажмите на ручку, чтобы запустить музыкальный инструмент (E).
Приблизьте сундук позади собаки (F).
Возьмите зелёный камень (G).
Приблизьте замок сундука (H).
Поместите красный, жёлтый, синий и зелёный камни в углубления (I).
Откройте сундук и достаньте трутницу (J).
Двигайтесь к статуе ведьмы.


Увеличьте пень в правом нижнем углу (A).
Поместите стакан на грибы (B).
Возьмите оставшийся гриб (С).
Вернитесь в сцену с фонтаном в форме рыбы.


Приблизьте кустарник около фонтана (A).
Поместите стакан на кустарник (B).
Возьмите оставшуюся ягоду (С).
Изучите ворота справа (D).
Вставьте ключ в замочную скважину и откройте ворота (E).
Войдите в сцену с ведьмой.


Исследуйте кустик с цветами (A).
Поместите стакан на цветы (B).
Возьмите оставшийся цветок (С).
Проходите к статуе солдата.


Осмотрите телегу (A).
Наведите стакан на телегу (B).
Возьмите оставшуюся траву (С).
Войдите в аптеку (D).


Пройдите поиск предметов (A).
Чтобы найти темные очки - поместите очки на дым от лампы.
По завершении в Ваш инвентарь добавится банка .
Изучите устройство на столе справа (B).
Нажмите на дверцу, чтобы открыть её (С).
Подставьте банку под катушку (D).
Поместите вино, травы, гриб, цветок и ягоды в устройство (E).
Используйте трутницу , чтобы зажечь горелку (F).
Возьмите банку с ядом (G).
Идите в сцену с ведьмой.



Вылейте содержимое из банки с ядом в лейку (A).
Подберите лейку (B).
Полейте растение перед алтарем (С).
Нажмите на алтарь (D).
Поместите трутницу на алтарь (E).
Нажмите на дверь, чтобы освободить заколдованного ребенка (F).
Осмотрите руку, которая торчит из земли (G).
Снимите с пальца кольцо (H).
Вернитесь в лес.


Увеличьте чемодан (A).
Поместите кольцо в замок (B).
Достаньте из чемодана перчатки (С).
Сыграйте в игру по поиску предметов около кареты (D).
Чтобы найти ожерелье - поднесите ниточку к бусинкам на полу.
Получите верёвку .
Пройдите в ворота (E).



Приблизьте колодец (A).
Привяжите верёвку к стальной петле (B).
Возьмите корзину (С).
Ступайте к механическому дереву.


Нажмите на корень железного дерева (A).
Поместите корзину рядом с пауком (B).
Используйте перчатки , чтобы поймать паука (С).
Из корзины вытащите паука (D).
Вернитесь к воротам.


Изучите центральную часть ворот (A).
Поместите паука в отверстие на воротах (B).
Решите головоломку (С).
Проведите паука вдоль указанного маршрута (D).
Пройдите через открытые ворота (E).


Глава 11: Аладдин

Осмотрите квадраты на песке, чтобы активировать головоломку (A).
Поместите камни в указанном порядке (B).
После прохождения мини-игры, войдите в пещеру (С).


Подберите крыло скарабея (A).
Поднимайтесь наверх (B).



Чтобы найти бумажную бабочку - ножницами вырежьте фигурку из бумаги.
Получите лопату .
Вернитесь ко входу в пещеру.



Нажмите на куклу Аладдина в песке (A).
Лопатой раскидайте в стороны песок, чтобы откопать куклу (B).
Возьмите барабанную палочку (С).
Войдите в пещеру и поднимитесь наверх (D).


Нажмите на телегу для поиска предметов (A).
Чтобы найти зерно - серпом разрежьте мешок с зерном.
Получите щипцы .
Двигайтесь в пещеру.



Осмотрите кинжал на горячих камнях (A).
Щипцами захватите горячий кинжал (B).
Вернитесь ко входу в пещеру.


Изучите водопад слева от входа в пещеру (A).
Опустите горячий кинжал в воду, чтобы охладить его и получить кинжал (B).
Возьмите крыло скарабея (С).
Нажмите на бамбук (D).
Кинжалом вырежьте из бамбука флейту (E).
Войдите в пещеру и поднимитесь наверх (F).


Поместите флейту на статую заклинателя змей (A).
Возьмите гонг (B).
Вернитесь в пещеру.


Подвесьте гонг на стенд (A).
Ударьте в гонг барабанной палочкой (B).
Войдите в казначейство (С).


Возьмите скарабея (A).
Вернитесь в пещеру и поднимитесь наверх.


Нажмите на весы в нише с правой стороны комнаты (A).
Поместите скарабея на чашу справа(B).
Используйте правильные гири, чтобы уравновесить весы (С).
Возьмите гирю и скарабея (D).
Идите в казначейство.


Положите гирю на кнопку на опоре слева (A).
Осмотрите нишу в середине стены (B).
Поместите скарабея и два крыла скарабея в нишу (С).
Играйте в мини-игру на опоре с лампой (D).
Нажмите на правильные кнопки (слева направо) столько раз, сколько показано (E).
Возьмите лампу (F).
Вернитесь ко входу в пещеру.


Нажмите на куклу Аладдина (A).
Отдайте кукле лампу (B).


Глава 12: Спасение

Нажмите на скелет на кровати для поиска предметов (A).
Чтобы найти монеты - молотком разбейте копилку.
По окончании в Ваш инвентарь добавится бритва .
Играйте в мини-игру на стене (B).
Поместите числа в порядке, как показано (С).
Возьмите пружину (D).
Бритвой разрежьте матрац (E).
Вытащите отмычку (F).
Приблизьте дверь (G).
Поместите отмычку в замочную скважину.
Выйдите в коридор (H).