Mtg история. Magic: The Gathering. Миры и расы. Исследователи: Мир, стратегия и теория

Действие игры разворачивается в Мультивсесенной - пространстве, наполненном мириадами миров. Каждый из миров, описываемых в игре, имеет свою историю и населен уникальными существами. Путешествовать между мирами Мультивселенной могут лишь мироходцы - маги, в груди которых горит Искра. С помощью своей силы, мироходцы открывают порталы, через которые они могут перемещаться по Мультивселенной, участвуя в истории миров. История путешествий мироходцев является красной линией, на которой строится сюжет Magic: The Gathering.

Для игры каждому игроку требуется собственная колода, состоящая минимум из 60 карт. Игра обычно проходит в формате "один на один" и идет до двух побед. Каждый из игроков имеет по 20 жизней, и когда их количество падает до нуля, игрок проигрывает. А победить противника игрокам помогают существа, заклинания волшебства, чар, артефактов и ногие другие, разыграваемые в процессе игры. Базовые правила игры достаточно простостые, однако огромное количество выпущенных карт допускают создание множества комбинаций и уникальных развитий событий.

В то же время помимо игр 1 на 1 есть и другие форматы, где игроки действуют в парах или каждый сам за себя. Также форматы отличаются выпусками карт, которые допущены для участия. Есть и такие способы игры, когда игроки составляют колоды уже в процессе турнира. Подробнее о форматах можно прочитать .

Все карты имеют несколько категорий редкости: обычные (commons), необычные (uncommons), редкие (rare) и мифические (mythic). Обычно чем выше редкость карты, тем она сильнее и ценее. Многие игроки имеют собственные коллекции редких карт, которым они обмениваюся с другими.

Во всем мире в Magic: The Gathering играют более 20 миллионов игроков. С помощью системы учета результатов, созданной компанией Wizards of the Cost, клубы по всему миру проводят регулярные турниры каждую неделю. В то же время есть мероприятия, такие как Гран-при или Про-туры, которые собирают тысячи игроков со всего света.


Познай волшебный мир Магии вместе с "Лавкой Орка"!

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

Кроме игры, Magic: the Gathering интересна сюжетом. Действия каждого блока проходят в каком-нибудь мире магической Мультивселенной. О сюжете каждого блока, мирах и персонажах рассказывают эти сайты.

Раньше WotC выпускали по сюжету книги, печатные и электронные комиксы на сайте. С 2012 года они прекратили эксперименты и перешли на электронные еженедельные рассказы для большей вовлечённости игроков в сюжет. По их же словам — это действительно решить задачу .

Полезные разделы на сайте Визардов

  • Раздел про мироходцев, самых сильных магов Мультивселенной на английском и русском . На русском нет ссылок на рассказы, в которых участвовали мироходцы, потому что они не были переведены.
  • Раздел про известные миры Мультивселенной МТГ на английском и русском . Содержит описание легендарных персонажей из этих миров, рас, заселяющих миры и мироходцах, которые связаны с событиями, происходившими в этих мирах.

Комиксы

На сайте можно найти старые веб-комиксы 2007—2011 годов. Например:

  • Fuel for the fire — комикс про Чандру.
  • The seeker’s fall — комикс про Теззерета.

Полный список веб-комиксов смотрите на вики . Учтите, что сайт Визардов обновился, и ссылки ведут на 404 ошибку. Ищите комиксы по их названиям в поиске сайта или Яндекса.
И вот ещё .

Книги

Другие книги первых лет в электронном формате на английском.

Неизданный перевод книги «Наступающая тьма» на русском. The Gathering Dark из цикла Ледниковый период (Ice Age) — продолжение истории Доминарии после событий «Войны братьев».

Книги и сборник любительских переводов новелл про Равнику, Терос, Камигаву и Зендикар.

Сборник Джесса Лебоу Цвета Магии — перевод Александра Граковского.

Роман Ари Мармелл «Агенты разума » (Agents of Artifice), 2009 года — перевод в версии Ольги Якубовой и Антона «Гоблина» Сулимы.

Роман Лоры Резник «Очистительный огонь » — перевод в версии Ольги Якубовой.

Роман Брэндона Сандерсона «Дети Безымянного (Children of the Nameless), 2018 года » — перевод в версии паблика «Миры Доминии».

Сторонние сайты

Portal:Story — раздел про сторилайн в вики на Сальве.

Миры Доминии — MtG Storyline — фанатская группа Вконтакте про сторилайн Мультивселенной. Переводы рассказов, альбомы про миры, ответы ведущего группы на вопросы по сюжету. Обзор новых выпусков с художественной точки зрения.

). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.

Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.

Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?

Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.

Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.

Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.

В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?

7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?

Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.

К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.

Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.

Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.

Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»

Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.

(до декабря 1998 г.)

Alpha/Beta/Unlimited

Август-октябрь-декабрь 1993

История Магии началась с озарения. "Wizards of the Coast" были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующей свою деятельность на небольшом бюджете Питера Адкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разрабатывал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство. Он попросил Ричарда принести что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард вернулся с прототипом новой карточной игры, названной в то время "Mana Flash!" Эта игра всем понравилась. Так родилась "Magic: the Gathering"!

После двух лет тестирования и усовершенствования игры, "Magic" был готов к изданию летом 1993 года. Wizards запланировали к выпуску ограниченное издание тиражом 10 миллионов карт. Это было значительно грандиознее того, что сделала компания до этого момента, но отзывы об игре после тестирования были настолько восторженными и полными энтузиазма, что продажа такого количества казалась вполне реальной. Они собрали достаточно средств для печати только четверти запланированного тиража. Но если бы Magic продавался так, как ожидали создатели игры, то в течение полугода у них бы появились средства для издания оставшейся части карт.

Питер и компания отправились в месячное рекламное путешествие, посещая игровые магазины по всей стране, демонстрируя и продавая карты. Это путешествие закончилось на GenCon, самом большом съезде игрового сообщества США. К этому времени Magic был самой горячей темой, обсуждаемой в игровых конференциях Интернета. На GenCon Wizards продали все карты, которые они привезли. С этого момента торговля и обмен картами между игроками приобрела быстрый и неистовый характер.

Шестимесячный запас карт был продан в течение шести недель.

Wizards поймали быка за рога. Они ускорили график печати оставшихся 7.5 млн. карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске ("Circle of Protection: Black" и "Volcanic Island"), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до "более, чем 300 карт", как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако, когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски "Alpha" и "Beta".

Первоначально Wizards предполагали, что "Magic: the Gathering" будет ограниченной редакцией, предшествующей выпуску "Magic: Ice Age". Повышенный спрос на карты быстро изменил эти планы, так как тираж был распродан задолго до окончания тестирование последующих сетов. Поэтому Wizards напечатали "Unlimited Edition" - те же самые карты, но с белым бордюром. При взгляде в прошлое кажется, что это название было скверным для набора, также ставшего весьма ограниченным, в то время как феномен распространения Magic превзошел все самые смелые фантазии.

Arabian Nights

Декабрь 1993

Сначала Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда "Magic: the Gathering" первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующего сета, названного "Magic: Ice Age".

Огромная популярность Magic радикально изменила эти планы. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора расширения в минимально возможные сроки.

Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов "Тысяча и одной ночи", известных также как "Аравийские Ночи". Эти истории рассказывают о ревнивом аравийском халифе, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные "Али-Ба-Ба и 40 разбойников" "Волшебная лампа Аладдина", "Синдбад мореход" и множество других, менее известных.

Набор карт "Arabian Nights" был разработан с целью воссоздания атмосферы "Тысяча и одной ночи". Некоторые из карт изображали персонажей, вещи, атрибуты этих историй. Среди них неиссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа. Другие карты тоже перекликались с темой. Такие, как популярные "Juzam" и "Erhnam Djinns", как "Wyluli Wolf". (Wyluli - это анаграмма имени Lily Wu, будущей жены Ричарда Гарфилда). Вдохновением для создания одной из карт, "City in Bottle", стал комикс "Sandman", который также был основан на традиционных рассказах из "Аравийских Ночей".

Сначала Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит идущая карта. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этого плана пришлось отказаться.

Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось название "Magic: the Gathering" присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван "Magic: something". Например, "Magic: Arabian Nights". Но название "Magic: the Gathering" быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято как название игры. Это оставило набор, первоначально названный "the Gathering", безымянным. Со временем его стали называть "базовым набором".

Antiquities

Март 1994

Следующим этапом развития "Magic: the Gathering" был выпуск набора "Antiquities". Этот набор отличался от базового набора и "Arabian Nights" двумя особенностями: Ричард Гарфилд не возглавлял команду разработчиков сета, и у этого набора была собственная история.

Среди первых плейтестеров "Magic: the Gathering" была группа аспирантов Университета штата Пенсильвания. Эта группа, когда-то в шутку названная как "Wizards of the East Coast", разработала то, что стало вторым набором расширения Magic - "Antiquities".

Первые карты Magic имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. Набор "Arabian Nights" использовал тематику традиционных произведений. А для "Antiquities" разработчики решили написать свою собственную историю. Они создали свой мир, населяющих его персонажей, атмосферу. И, конечно же, у мира появилась история. Вследствие чего, названия и функции карт стали идейно переплетаться с художественным текстом карты. Карты стали снимками, отражением фрагментов истории нового мира. Полный вариант истории не публиковался вплоть до 1998 года, когда Wizards издали Magic-новеллу Джеффа Грабба "Война Братьев".

История "Antiquities" вращается вокруг двух соперничающих братьев, Урзы и Мишры. Начиная свой путь подмастерьями аргивианского археологиста Токасии, оба брата стали выдающимися мастерами по созданию волшебных артефактов. Их ненависть друг к другу росла вместе с их могуществом, пока в конечном счете не превратилась в глобальную войну. Братья и их ученики создали огромное количество оружия и других волшебных устройств для использования в этой борьбе. Их война опустошила большую часть континента. Как гласит художественный текст "Strip Mine": "В отличие от предыдущих конфликтов, война между Урзой и Мишрой стала катастрофической для Доминии".

Урза и Мишра не были непосредственно воплощены в карты. Никто из их учеников или других персонажей не упомянут в истории. Но многие из их волшебных устройств стали картами-артефактами, а различные существа, расы, вовлеченные в историю, стали картами вызова существ. Другие карты представляли из себя ландшафты, заклинания и эффекты. Поскольку Урза и Мишра были мастерами, создающими артефакты, почти каждая карта так или иначе была связана с артефактами.

Альфа-выпуск первого набора Magic имел два варианта для каждой карты базовой земли; Бета-выпуск был выпущен уже с тремя вариантами. "Antiquities" пошел еще дальше - каждая карта базовой земли имела четыре версии. На "Mishra"s Factory" и "Urza"s Tower" были изображены четыре сезона года, "Urza"s Mine" и "Urza"s Power Plant" нарисованы в четырех различных пейзажах, а на "Strip Mine" показаны четыре незначительно отличающихся карьера. Эти варианты разнообразили визуальное богатство набора и создали головную боль для коллекционеров и торговцев, пробующих описывать, какая Strip Mine была которой.

Revised Edition (Third Edition)

Апрель 1994

В начале 1994 года популярность "Magic: the Gathering" продолжала стремительно расти, и запасы "Unlimited Edition" быстро иссякли. В этот момент Wizards приняли решение о ротации карт в основном наборе. Эта ротация карт не была бы такой радикальной, как изменения, первоначально предполагаемые Ричардом Гарфилдом, но они бы позволили Wizards постепенно изменять игровую среду.

Чтобы создавать эту новую версию основного набора, называемого "Revised Edition", команда проекта решила пустить в ротацию чуть больше чем 10% карт. Изъятые карты делятся на три категории.

  • "Мистификаторы" - карты, которые вызывали огромное количество вопросов по правилам.
  • "Спойлеры" - карты, которые дисбалансировали игру. Многие такие карты были переизданы в последующих наборах в похожем виде, но уже с более приемлемой стоимостью производимого эффекта. Например, "Time Walk", стоящий 1U, был повторно воплощен в наборе расширения "Tempest" в виде "Time Warp", стоящего уже 3UU.
  • "Отставные" - карты, удаленные только лишь для соблюдения идейных изменений, внесенных набором. Некоторым из них было предначертано вернуться в более поздних изданиях.

К тому же, печатный лист редких карт для "Beta" и "Revised" содержал четыре обычных острова. Это означало, что из каждых 121 правильно упакованных бустеров, четыре не содержали редкую карту. Эта особенность, первоначально призванная затруднить оценку редкости карты, была предметом огромного числа жалоб. Эти "редкие острова" были удалены из "Revised Edition".

Карты, выбранные для удаления, были заменены картами, отобранными из уже не печатающихся наборов "Arabian Nights" и "Antiquities". Никаких попыток сохранить соответствие редкости переиздаваемых карт не предпринималось. Например, "Dragon Engine", обычный в "Antiquities", стал редкой картой в "Revised", а некоторые самые редкие карты "Arabian Nights" и "Antiquities" были переизданы как необычные.

Команда разработчиков использовала эту возможность для улучшения и упрощения правил Magic, а также для создания более четких формулировок карт. В числе других изменений, они заменили прядок от запутывающего наполовину одновременного разрешения, на порядок "от последнего к первому", переопределили понятие "Protection", устранили различие между "моно-", "поли-", и "непрерывными" артефактами. А также изобрели символ "T", чтобы отличать поворот, входящий в цену активации способности, от поворота как части ее эффекта. Приблизительно половина карт в Revised были перефразированы в результате этой "очистки".

Legends

Июнь 1994

"Legends", третий набор расширения "Magic: The Gathering", является, вероятно, наиболее известным. Карты "Legends" были напечатаны только в количестве, необходимом для выполнения предварительных заказов, в то время как популярность Magic все еще быстро росла в то время. Из-за этого многие магазины продали карты "Legends" фактически в день их поступления. Другие магазины удвоили цену продаваемых бустеров "Legends", и вскоре оказались в состоянии получить свою сверхприбыль, поскольку в других местах бустеры закончились, а игроки продолжали требовать карты.

Частично, причина такого неожиданно высокого спроса была обусловлена размерами набора. Первые два набора расширения были маленькие, и продавались в бустерах по восемь карт. Одна коробка бустеров была способна дать Вам полный набор карт, или по крайней мере достаточный, чтобы обменяться до полного набора. "Legends" же были огромным набором, содержащим большее количество карт, чем "Revised Edition". Они были упакованы в бустеры по пятнадцать карт, точно так же как и "Revised", с одной редкой картой в каждом бустере. Таким образом, собирание полного набора требовало более трех коробок бустеров только для получения достаточного количества редких карт, чтобы обмениваться "один на один".

Однако цена за "Legends" подскочила не только из-за коллекционеров. Набор содержал много сильных карт, некоторые из которых радикально повлияли на конструирование колод и стратегию игры. Две из них, "Mirror Universe" и "Underworld Dreams", до сегодняшнего дня находятся в списке запрещенных карт DCI для турниров формата "Classic", поскольку они слишком сильно дисбалансируют игру. Конечно же, набор содержал также множество менее захватывающих карт, но и они стоят упоминания.

Набор "Legends" добавил несколько новых правил в Magic. Первое, это сами карты-легенды, представляющие уникальные персонажи. Только одна легенда могла находиться в игре. Затем, многоцветные заклинания. Цена игры этих заклинаний включала ману более чем одного цвета, и они были напечатаны с золотым бордюром, чтобы отличить их от одноцветных карт. Это стало стандартной частью правил Magic и использовалось во многих других наборах.

"Legends" также ввели две новые способности существ - "ярость" и "объединение с другими", но они не прижились. Некоторые существа с "яростью" были в конечном счете введены в основной набор, но она практически не использовалась и постепенно вышла из правил. "Объединение с другими", как кажется сейчас, было плохой идеей с самого начала. Немногие игроки, не считая судей и экспертов по правилам, даже помнят это, и большинство их предпочло бы не вспоминать.

"Legends" отступают от базирующегося на истории подхода, используемого в наборе "Antiquities". Вместо этого, карты образуют коллаж из частей стихов о легендарном прошлом, смешанных с элементами классической фэнтези. Набор "Legends" был последним, в художественном тексте карт которого использовано большое количество классических цитат.

The Dark

Август 1994

Война между Урзой и Мишрой, отраженная на картах "Antiquities", вызвала повсеместные разрушения. В своем пробуждении мир Доминарии обрушился в темный век. Четвертый набор расширения Magic, "The Dark" дает представление об ужасах того периода и крайностей, до которых дошли волшебники... даже те, кто предположительно служил силам добра.

Набор "The Dark" не рассказывает историю, вместо этого он создает настроение. Его атмосфера почти готическая. Многие из карт требуют жертвования или наносят повреждение контролирующему их игроку. Картины, использованные при оформлении карт, также главным образом темные и мрачные, без единой примеси комического оттенка, которая могла бы развеселить игроков, открывающих бустеры "Legends".

Следуя по пятам успеха набора "Legends", набору "The Dark" не удалось приблизиться к его популярности. Это было отчасти обусловлено меньшим размером набора. The Dark использовал такой же упаковочный формат, как при выпуске "Arabian Nights" и "Antiquities", и имел приблизительно такое же число карт. В дополнение ко всему прочему, набор не имел такой же привлекательности как "Legends". "The Dark" содержал некоторую долю сильных карт, включая такую как "Maze of Ith", использование которой вскоре было ограничено DCI, так как несколько копий этой карты замедляли любой поединок с колодами, основанными на существах, до скорости улитки. Сила большинства карт, тем не менее, была весьма трудно различима. В итоге, набор распродался в большинстве мест, но не так быстро как "Legends", и цены на него не поднялись так высоко.

Кроме "Maze of Ith", другой картой в "The Dark", оказавшей наибольшее воздействие, вероятно, была "Blood Moon". Колоды турниров в формате "Classic" всегда интенсивно использовали двухцветные земли из набора "Revised". "Library of Alexandria", "Maze of Ith", и "Strip Mine" также были почти универсальными. Но "Blood Moon" была способна обессилить их все, приводя в негодность деки, которые были к этому не готовы.

"The Dark" также обладает сомнительной честью содержать две карты из наиболее дурацких карт Magic. Одна из них - "Whippoorwill", птица, изображенная на карте летящей по воздуху, но по правилам Magic не являющаяся летающим существом. Вторая - "Sorrow"s Path", которая по результатам опросов была неоднократно объявлена как самая плохая карта Magic, когда-либо напечатанная.

Fallen Empires

Ноябрь 1994

Набор расширения "Fallen Empires", как и выпущенные ранее, был издан ограниченным тиражом. Wizards напечатали карты в количестве, незначительно превышающем предварительные заказы. Однако эти заказы были сделаны во время эйфории продажи "Legends", когда казалось, что спрос на новые карты Magic был ненасытным. В результате дистрибуторы игры сделали крайне большие заказы. Когда спрос понизился до нормального уровня, магазины и дистрибуторы остались с полными сладами непроданного издания. Цены были снижены, затем снижались снова и снова. Борьба за продажу карт "Fallen Empires", заполнивших склады, продолжалась.

Не то, чтобы набор был плохой. Наоборот, он был далек от этого! "Fallen Empires" фактически имел большее, чем "The Dark" количество карт, которые стали основными элементами турнира. Но большинство карт "Fallen Empires" турнирного характера были обычными, и поэтому любой мог быстро собрать необходимый комплект. В сочетании с огромным объемом заказов со стороны продавцов, это сильно снизило цену набора в глазах большинства игроков. Однако огромное число новых игроков открывало для себя игру в это время, и дешевизна карт "Fallen Empires" помогла многим из них начать собирание своей собственной коллекции карт.

В наборе "Fallen Empires" использованы несколько идей, которые были опробованы в более ранних наборах и великолепно реализованы в этом. В прошлом, единственными картами, напечатанными с разными художественными работами, были базовые земли и земли набора "Antiquities". В "Fallen Empires" это коснулось уже всех обычных карт. Каждая из них появилась в трех или четырех версиях, отличающихся по картинке и художественному тексту, но с идентичными игровыми функциями. Поскольку эти разновидности не были каким-то образом названы или перечислены, то коллекционерам было затруднительно различать их между собой. Но так как все они были обычными, то собирание всех разновидностей было несложным делом.

Базовый набор имел одну редкую карту, "The Hive", свойство которой позволяло создавать существа-токены. Набор "Legends" добавил еще две подобных карты, обе редкие. "Fallen Empires" стал сплошь токеновым. Каждый цвет имел по крайней мере одну создающую токен карту. И как будто этого было недостаточно, в зеленом цвете также имелась масса карт, создающих fungus-фишки (некоторые из которых могли использоваться для создания токенов).

Наконец, еще одной темой в прошлом были расы - гоблины, водяные, зомби и кобольды из "Legends", каждая из которых была представлена тематической декой. Каждый цвет набора "Fallen Empires" имел две расы или группировки.

Набор "Fallen Empires", подобно набору "The Dark", имел свой антураж, но не историю. Это был мир после Войны Братьев, показанной в наборе "Antiquities", но в различных областях. Пять империй (одна для каждого цвета) боролись друг с другом и с внутренними врагами, в то время как климатические изменения, вызванные войной, разрушили их экономику.

Fourth Edition

Апрель 1995

Прошел год со времени выпуска "Revised Edition", заявленного как первая ротация основного набора. Теперь наступило время для следующего.

Набор "Fourth EditionT" ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic. Пятьдесят одна карта была удалена из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации - приблизительно одной трети целого набора.

В январе DCI создала новый формат турнира, названный Тип II (ныне известный как "Стандарт"). В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних, были запрещены. Поэтому изменения "четвертого издания" коснулись основных направлений турниров, выводя множество основных карт из Типа II, но возвращая при этом некоторые ранее не дозволяемые карты.

В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости.

Например, набор "Revised" содержал десять редких земель - "двойные земли". Каждая такая земля рассматривалась, как земля двух типов одновременно и была способна производить ману двух цветов. Поскольку они не имели никаких недостатков, кроме уязвимости к способности "знание земель" и эффекту "Blood Moon", включение четырех четырех таких земель в любую двухцветную колоду, или двенадцати в любую трехцветную колоду - было почти автоматическим. Эти земли не вошли в набор "Fourth Edition". Кроме того, чувствовалось, что множество существ были слишком хороши по отношению к их мановой стоимости. Они также были исключены из набора. В их число вошли "Juggernaut", "Kird Ape", "Sedge Troll", и два из трех красных больших летающих существ - "Granite Gargoyle" и "Roc Kher Ridges". Также широко распространились слухи о том, что белая Serra Angel также будет зарублена, но она осталась в живых... на сей раз.

Самое большое количество карт, подвергнутых ротации, было картами набора "Legends", хотя были представлены и другие наборы расширения. Несколько редких карт "Legends", включая тогдашних высоко оцененных "Carrion Ants" и "Killer Bees", были переизданы как необычные карты. Выпуск "Fourth Edition" произвел огромный взрыв цен на рынке синглов, сбросив цену на переизданные карты. Также поднялась цена на ушедшие из печати карты, особенно на двойные земли.

Ice Age

Май 1995

Шестой набор расширения "Ice Age" был первым "автономным" набором. Первоначальный план Ричарда Гарфилда состоял в том, что каждый выпущенный набор будет предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматриваться как приложение к начальному набору.

Второй набор, названный "Magic: Ice Age", уже проходил игровое тестирование в момент поступления в продажу первого набора "Magic: The Gathering". Необычайно высокий спрос на карты изменил эти планы, и выпуск набора "Ice Age" откладывался несколько раз. Поскольку правила развились, и разработчики Magic приобрели уже значительный опыт, наконец-то изданный набор значительно изменился, по сравнению со своей первоначальной версией.

Подобно "The Dark" и "Fallen Empires", при создании набора "Ice Age" были использованы образы и история мира Доминарии. После Войны Братьев климат постепенно охладился, и ледники начали наползать вниз с севера. Действие в наборе "Ice Age" происходит через несколько сотен лет после войны - в середине этой эры. Главный Злодей этого набора - некромансер Lim-Dul. Как первый автономный набор, "Ice Age" продавался как в бустерах так и в сконструированных колодах. Он был самым большим набором расширения, такого же размера, как и базовый набор "Fourth Edition". Поскольку он предназначался для игры в пределах самого себя, то в него входили новые версии карт базовых земель. Многие "основные карты" базового набора были также перепечатаны. Как казалось разработчикам, эти карты были существенно важны для природы каждого цвета. Заклинания, не вызывающие существ, вроде белых "Circle of Protection" и синего "Counterspell", были переизданы, только с видоизмененной картинкой. Существа были переизданы с измененными названиями, например, "Balduvian Bears" - тот же самые существо, что и "Grizzly Bears" из "Fourth Edition". Это изменение наименований было частично обусловлено антуражем набора и частично связано с турнирными правилами DCI, которые позволяли иметь в колоде не более четырех карт с одним и тем же именем.

Набор "Ice Age" добавил два новых правила в Magic. Одно - кумулятивный апкип, которое вновь появлялось в нескольких поздних расширениях; другое - заснеженные земли, использовалось только в "Ice Age" и его продолжении, наборе "Alliances". В наборе также впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их сдать дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего апкипа. В более поздних наборах расширений они изменились, давая такую возможность в начале следующего хода, а еще позже - немедленно, на разрешении заклинания.

Самое большое воздействие набора "Ice Age" заключалось не в новых правилах или новых типах заклинаний, а в нескольких определенных заклинаниях этого набора. В частности одно из них, "Necropotence", позволило создать новый тип колод, известных как Некро-деки, которые стали доминировать в турнирах в течение месяца. Лето 1995 года часто упоминается старыми игроками Magic как "черное лето", из-за огромного числа Некро-дек. Ранние варианты Некро-дек черпали свою силу из другой карты "Ice Age" - Zuran Orb, который был в конечном счете ограничен к использованию в турнирах проводимых DCI.

Chronicles

Август 1995

Набор расширение "Chronicles" был первым и единственным "дополнением" Magic. DCI в своих целях рассматривает его как часть базового набора "Fourth Edition".

Не смотря на то, что "Magic: The Gathering" приблизился к своей второй годовщине, многие игроки играли менее одного года. Набор "Chronicles" был предназначен для того, чтобы дать этим более новым игрокам возможность получить некоторые карты, которые они пропустили в ранних наборах. Он состоял из вышедших из печати карт наборов "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends" и "The Dark" с обновленным текстом, отражающем изменения в текущих правилах. Эти карты были напечатаны с белым бордюром, чтобы отличить их от оригинальных версий, выпущенных в ограниченных изданиях, но все еще содержали их первоначальные символы расширений.

Игрокам понравился набор, и они потребовали дополнительных переизданий. Однако, продавцы синглов были разорены. Не смотря на то, что коллекционеры хотели оригинальные версии с черным бордюром, большая часть спроса на карты была обусловлена скорее игровыми потребностями, чем коллекционированием. В связи с этим, цены на рынке синглов резко упали.

Wizards никогда не заявляли, что они не будут переиздавать старые карты, но с белым бордюром. В действительности, они обещали, что некоторые карты будут переизданы в ротациях базового набора. Таким образом, почти каждый, кто заплатил высокую цену или выменял большое количество оригинальных карт, чувствовал себя обманутым. В конечном счете, Wizards объявили новые правила переиздания, ограничивающие переиздание как карт с черным бордюром, так и с белым.

Homelands

Октябрь 1995

Набор "Homelands", подобно всем другим наборам, начиная с "Legends", был разработан с использованием некоей истории. Но в данном случае она не была связана с летописью Доминарии, отраженной в "Antiquities", "The Dark" и "Fallen Empires". Мир "Homelands" полностью отличен от нее, и доступен только путешественникам между мирами. Некоторое время назад, один такой путешественник Feroz заблокировал этот мир могущественным заклинанием, известным как Feroz"s Ban.

Набор "Homelands" не привнес новых концепций во вселенную карт Magic. Он всего лишь дал красному цвету несколько новых минотавров и некоторые карты, поддерживающих темы минотавровых колод, но они не обладали достаточной мощью, чтобы представлять интерес для большинства турнирных дек. Эта тенденция была очевидна в большей части "Homelands" - карты были слишком хорошо сбалансированы - что снижало их ценность как карт турнирного уровня. Игроки жаждали только самые сильных карт, называемых картами-брокенами.

Тем не менее, несколько карт "Homelands" продемонстрировали свою значимость для использования в турнирах. В частности, некоторые легенды из "Homelands" были очень сильны. "Autumn Willow", первое существо, не могущее быть целью заклинаний или способностей, было основной движущей силой для колоды "Willogeddon". "Ihsan"s Shade" хорошо пригодился в многих некро-деках, а "Eron the Relentless" поверг в смущение множество красных агрессивных колод, практически не содержащих существ, и построенных на директ-дэджах. И самое большое влияние на турнирные колоды оказал артефакт "Serrated Arrows". Самые популярные типы турнирных колод в то время использовали большое количество существ 2/1. "Serrated Arrows" мог бы убивать три таких существа за цену одной карты.

Alliances

Июнь 1996

Между выпусками наборов "Homelands" и "Alliances" прошло восемь месяцев. Этот период затишья был назван "темным периодом" в истории Magic. Два из трех последних наборов были нестандартны в глазах многих игроков. Третий набор, "Ice Age", был очень популярен, но это казалось не имеющим значение, так как это был "автономный набор" и все еще находившийся в печати. Казалось, что взрывной рост уровня популярности Magic в конце концов снизился. Ротация "Fourth Edition" и выпуск "Chronicles" нанесли значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи Magic, оказались в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.

Чтобы подогреть интерес игроков к Magic, Wizards начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour" в феврале 1996 года. Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Первый из этих турниров, прошедший в Нью-Йорке, использовал измененный стандартный формат: каждая колода должна была содержать по крайней мере по пять карт из наборов "Fallen Empires", "Chronicles", "Ice Age", и "Homelands". Игроки, иронизируя, назвали это как "Гандикап Homelands" и использовали это как дальнейшее доказательство слабости набора.

И тогда вышел "Alliances".

Игрокам показалось, будто бы "Alliances" ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв турнирах Classic-формата, который все еще допускал использование ушедших из печати карт-"нарушителей". И в то же время, в нем содержалось очень немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к "Homelands". Набор не был несбалансированным - разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков R&D - в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.

История "Alliances" возвращает нас в Доминарию, через двадцать лет после того как богиня Фрейалис принесла весну, чтобы закончить Ледниковый период. Балдувианцы, Кьелдоранцы и Сольдеви столкнулись между собой, как только лед отступил от их стран. Главной шуточной подтемой набора стали гориллы различных видов: в течении игрового тестирования каждая карта имела в своем названии слово "Горилла".

Набор "Alliances" разрушил обычную стратегию игры в Magic, представив новый вид заклинаний, которым игроки присвоили титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для игры этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми, зная, что он или она не могли бы ничего сделать, чтобы остановить вас. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами (основанными на контрспелах), которые с ликованием восприняли "карту-сброс" контрспел "Force of Will".

Еще одно важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву базовой земли при своем вхождении в игру, производя такую же ману, как и пожертвованная земля. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности.