Нэнси дрю поместье блэкмур пароль компьютера. Прохождение нэнси дрю проклятье поместья блэкмур. Загадка с музыкальной лестницей

Знакомство с поместьем

Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие — чего-то тут не хватает.
Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти?
Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз.
Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его.

Открываем ларчик в комнате Нэнси

Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва — красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) — новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) — зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) — полная красная Луна; изображение рыб — синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп!

Загадка со знаками зодиака

Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.
Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами — «Хью» и «повар», а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 — подъём, 8:00 — открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 — заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 — члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 — сами увидите, 03:15 — визит потусторонних сил.
Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса — это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.
Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать — скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает.

Загадка с музыкальной лестницей

Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений — с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, «Bang» или «Whoop»). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать — это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.
Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.

Заказываем обед

Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути — либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было — закажите «pinky and perky» (это индюшка) и обязательно с «Jonny Rutter» (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда.
Поговорите с ней, но она — не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу — почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за «пирожок», который вам придётся для неё печь. Рецепт «пирожка» можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то «попка» откинет лапки, а вас отправят домой.
Последняя, пятая дверь на этаже закрыта — вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.

Первый этаж поместья — зимний сад

Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе — садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк — от них у неё кружится голова.
Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках — это опекун Элинор Пенвеллин — ведьмы, которую сожгли на костре. Как это «мило», весёлая семейка.
Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.
Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.

Игры с Джейн

Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее.
Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется «Skull and Bones» («Череп и кости»). Смысл игры довольно простой — вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек — например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.
Приз за победу — пароль к компьютеру Алана — два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова — «Purgamentum exit» — это и есть ваш пароль.
Вторая игра для получения телескопа — это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая «пузлей» («puzzle»). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно — начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.
Приз за победу — телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.

Комната Джейн

После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами — загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений.
Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как «moon» и «sun» должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения.
Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь — просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет.
Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь.

Пирожок для Лулу

Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача — сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре.
Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн — Этель.

Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн

Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.
И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом — двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением «времени» идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее.
Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.

Телескоп с фильтром

Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков — всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась.
Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу — разместите горшки с цветами на деревянном поддоне.

Загадка с цветочными горшками

Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто — закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо.
Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её.

Загадка с карточной игрой

Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти — так зовут вашего механического оппонента — проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете.
Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод — выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка.
Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру.
Игра носит название «Bul game». Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.
Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа.

Загадка с потайным входом и драконом

Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери — на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.
Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа.
Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.
Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.
Игра носит название «Petroglyph Punch». Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку «shuffle», чтобы перемешать карточки.
С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом «BARBER». Может, Лулу знает, что это такое?

Загадка с дверью и Лулу

Подойдите к Лулу и спросите его про «Barber». Лулу ответит, что пока ей не скажут «волшебное слово», играть она не будет.
Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей «волшебное слово». Лулу ответит «Leech». Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово «Leech». Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После «Leech» появится слово «picture». Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После «picture» последует слово «book». Потом пара «baby» и «bonnet». Последняя пара слов: «ant» и «hill», после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак «огня»? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность.
Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи.

Загадка с входом в туннель позади горгульи

Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин — большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно — скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.
После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале.
Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти.
Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.
А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль «purgamentum exit».

13 привидений

Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее — прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно — внизу, под кубком Джона, а другое — наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение — возле двери с гербом, второе — под портретом слева, третье — недалеко от вашей спальни, а четвёртое — на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник.

Мишень и американские горки

Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть?
Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.
Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз…

Загадка с рунами

Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя «ELINOR» выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали — цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.

Лабиринт с вращающимися комнатами

Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.
Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое.
Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.

Меч и механические руки

Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.
Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится.
Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.

Загадка двери в алхимическую лабораторию

Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.

Итак, решение:
1. Смесь номер один — один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.
2. Смесь номер один два — 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.
3. Смесь номер три — один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.
4. Смесь номер четыре — один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.
5. Смесь номер пять — один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.

Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов.

Code
Раздуваем меха

Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой.

Подводим воду

Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке — сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.
Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.
Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.

Загадка с трубами в главном холле

Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём.
Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву «T»; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое «T»; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы — труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!

Зажигаем огонь — задание на время

Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх «птичек» есть вожак — большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.
Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.

Форма для отливки ключа

Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.
Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее:

I-… I-…-I-…I
I…..-I….. I..-I
-I-… I-… —…-I

Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ.
Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!
Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие.
Вы прошли игру! Поздравляю!


ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ

НЭНСИ ДРЮ. ПРОКЛЯТЬЕ ПОМЕСТЬЯ БЛЭКМУР

Знакомство с поместьем Блэкмур


Подойдите к двери и постучите по ней. Войдя внутрь и поговорив с миссис Дрейк, вы автоматически окажетесь в "своей" (отведённой для вас) комнате. Для начала не помешает осмотреться. Итак, содержимое находящегося перед вами вашего чемодана пока вам без надобности. Зато рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка - наклонитесь и осмотрите имеющееся под ней круглое отверстие: в нём явно чего-то не хватает.
Затем обратите внимание на стоящий в левом углу комнаты стул. Как видите, на нём покоится шкатулочка, на крышке которой изображены фигурки пяти разных животных. Более того: к каждому животному прилагается своеобразный набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. Судя по всему, чтобы открыть сей загадочный ларчик, необходимо подобрать для каждого животного правильную комбинацию.
Осмотрите теперь камин (он расположен справа от вас). Откройте книгу, лежащую на верхней полочке камина и полистайте её: она почти сплошь состоит из картинок, так что читать "много букв" вам не придётся. Найдите в книге листок-закладку с четырьмя символами, которыми принято изображать основные силы стихии: Воздух, Воду, Огонь и Землю. Перерисуйте их в свой блокнот и подпишите каждый символ соответствующим ему названием.
Пришла пора обратить внимание на герб над камином. Надо же, какое совпадение: те же самые фазы Луны! Внимательно изучите их и тоже перерисуйте в блокнот. Похоже, осталось только выяснить, какому животному какая лунная фаза соответствует...
Подойдите к столу, стоящему рядом с окном. Изучите висящий на стене плакат-календарь с изображением созвездий. Полистайте страницы плаката (их окажется больше, чем вы ожидали) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых по разным сторонам закрытого ларчика. Подсказка получена! Со вздохом облегчения возвращайтесь к ларчику.

Загадка ларчика


Верхняя левая кнопка меняет положение металлической задвижки, а рычаг, расположенный справа, вызывает смену цветовых оттенков.
Решение головоломки:
1) изображение Льва = красный цвет + та фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга;
2) изображение Рыси (в прыжке) = фаза "Новолуние", т. е. когда Луна полностью закрыта металлическим кругом;
3) изображение Зайца (или, если угодно, Кролика) = зелёный цвет + та фаза Луны, при которой закрыта левая половина круга;
4) изображение Дракона (или Змеи) = полная красная Луна;
5) изображение Рыб = синий цвет + та фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.
Итак, ларчик открыт! Изучите обнаруженный в нём чертёж телескопа и прихватите заодно (на всякий случай!) круглую линзу. Впрочем, в довесок к линзе не помешало бы обзавестись и телескопом... Взгляните на стоящий у окна треножник из-под телескопа. Что ж, дело осталось за малым - найти и заполучить сам телескоп!

Загадка знаков зодиака


Загляните ещё раз под скамейку, где чуть ранее заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу, и вашим глазам предстанут все 12 знаков зодиака. Вывод напрашивается сам собой: необходимо кликнуть по ним в той же последовательности, которая официально закреплена за ними во всех астрологических гороскопах. Итак, нажимаем на знаки зодиака в следующем порядке: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. По окончании процедуры вам откроется тайник, благодаря которому вы станете обладателем металлического изображения полной Луны.
Заканчивая осмотр комнаты, не забудьте обратить внимание на телефонный аппарат с двумя указанными на нём доступными номерами - "Хью" и "Повар", а главное - на стоящий рядом с вашей кроватью будильник! Да, да, отныне вам придётся согласовывать свой распорядок дня и все свои действия с действующим в игре "виртуальным" временем суток.
На всякий случай ознакомьтесь с принятым в поместье Блэкмур распорядком дня заранее: 6:00 - подъём; 8:00 - начало работы таверны, где по мере необходимости можно будет заказывать те или иные блюда, чтобы утолить чувство голода; 14:00 - окончание уроков у Джейн (до этого в её комнату желательно не вторгаться!); 21:00 - общий отбой для всех членов семьи Пенвеллин; 24:00 - ваше "личное" время, так что можете распоряжаться им по своему усмотрению; 03:15 - нашествие потусторонних сил.
Пришла пора покинуть свои апартаменты и приступить к знакомству с поместьем.
Следуйте прямо по коридору до тех пор, пока не услышите доносящиеся из-за дверей одной из комнат голоса. Это Джейн занимается со своей учительницей - не мешайте им! Обратите лучше внимание на замочную скважину, расположенную справа от двери. Разумеется, в вашей голове тут же созреет очередная блестящая идея: во что бы то ни стало раздобыть ключ!
Завернув за угол, начните подниматься по лестнице. Как назло, она окажется страшно скрипучей. Впрочем, от вашего внимания наверняка не ускользнёт тот факт, что каждая её ступенька издаёт "свой", присущий только ей характерный звук... Вот уж поистине "музыкальная" лестница!

Загадка "музыкальной" лестницы


Добравшись до верхнего пролёта лестницы, обследуйте встроенные в стену рычаги. Потянув за любой из них, вы услышите звук, похожий на скрип одной из ступенек. Цель понятна: с помощью рычагов вы должны сыграть "мелодию", прозвучавшую, пока вы поднимались по лестнице. Делать нечего: спуститесь снова вниз и, начав медленно подниматься обратно, запишите порядок звуков, издаваемых ступеньками (названия звуков пишутся внизу, под изображением; например, "Bang" или "Whoop"). Подойдите опять к рычагам, потяните за них и запишите на этот раз порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, теперь осталось только сыграть с помощью рычагов правильную "мелодию". Нажмите на рычаги в следующей последовательности: B, A, D, C, A, D, E, E.
Готово - сверху открылась потайная дверца! Смело забирайте ключ - он ваш!

Заказ обеда


Спуститесь вниз и попытайтесь вставить ключ в привлекшую ваше внимание замочную скважину возле двери, ведущей в комнату Джейн. Нэнси посетует, что скважина насквозь проржавела, и предложит поискать какую-нибудь смазку. К примеру, то же пищевое масло... Вернитесь в свою комнату и позвоните повару. По окончании довольно продолжительного диалога повар предложит вам выбрать одно из блюд местной кухни. Меню составлено на языке кокни, а не по-английски, поэтому у вас два варианта дальнейших действий: либо воспользоваться поисковиком своего телефоне и ознакомиться со статьёй о наречии кокни, либо начать заказывать все блюда подряд - пока не принесут то, которое вас устроит. Какой бы вариант вы ни выбрали, закажите в итоге "Рinky and Рerky" (индейку). Причём непременно вкупе с "Jonny Rutter" (то бишь с маслом)! Поскольку заказ вам принесут чуть позже, воспользуйтесь предоставленной возможностью лишний раз побродить по замку. Выйдите из своих апартаментов и проследуйте по коридору до третьей по счёту комнаты - в ней вы обнаружите лежащую за занавеской Линду.
Попробуйте разговорить подругу. Увы, радушной хозяйки в её лице вы не встретите, поэтому пусть поневоле, но вам всё же придётся с ней попрощаться.
Украшенная цветочками дверь четвёртой комнаты окажется запертой на ключ, зато пройдя по коридору чуть дальше, вы увидите нечто странное, завешенное тряпкой. Не пугайтесь: это Лулу - почти уже девяностолетняя попугаиха. Считая себя птицей весьма и весьма мудрой, Лулу обожает давать всяческие советы и подсказки, но предпочитает делать это не безвозмездно, а в обмен, например, на вкусные пирожки. Что ж, придётся вам ради дружбы с такой "полезной" собеседницей порыться в Интернете и отыскать рецепт нужного "пирожка". Однако соблюдайте осторожность: если вы ошибётесь с подбором ингредиентов, Лулу может "откинуть лапки", и тогда вас попросту выставят из Блэкмура.
Последняя (пятая) дверь на этаже тоже закрыта, и ключа от неё у вас пока нет. Возвращаясь назад (к лестнице, ведущей вниз), обратите внимание на статую горгульи. Вскоре вам суждено будет "познакомиться" с ней поближе, но сейчас её лучше не трогать.

Первый этаж поместья Блэкмур. Зимний сад


Спустившись по главной лестнице вниз, поговорите по телефону с миссис Петров. Там же, внизу (в холле), поверните налево и проследуйте в железную дверь, ведущую в Зимний сад. Хм, впечатляющее зрелище! Однако не отвлекайтесь: приблизьтесь к пустому бассейну с лягушками, потеребите шланг и загляните в сливное отверстие, расположенное в центре бассейна. Отправляйтесь дальше (по дороге на вас наверняка нападёт Венерина мухоловка) и отыщите миссис Дрейк. Поговорите с ней. В результате она отправит вас к Найджелу Мукерджи, изучающему в данный момент историю семейства Пенвеллин в библиотеке замка. Перед уходом обратите внимание на таблетки, которыми пользуется миссис Дрейк. Несмотря даже на то, что они вызывают у неё головокружение...
Покинув Зимний сад, проследуйте в дверь, расположенную напротив вас. Пообщайтесь с Найджелом: он с удовольствием "загрузит" вас историей семейства Пенвеллин. Осмотрите между делом компьютер: увы, он защищён паролем. Найджел подскажет, что пароль известен юной Джейн.
Перед выходом из библиотеки обратите внимание на статую с жезлом в руках: это бывший опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую когда-то сожгли на костре... Весёлая семейка, ничего не скажешь.
Покинув библиотеку, поднимитесь в свою комнату. Весьма своевременно - обед подан! Полакомьтесь сочными кусочками индейки, а масло приберегите для более важных дел. Поставьте будильник на 14:00 и немного поспите.
Проснувшись, нанесите визит Джейн. Поговорите с ней о женщине в чёрном, с которой она якобы встретилась в комнате Линды. Заодно попросите дать вам на время телескоп и сообщить пароль для входа в компьютерную систему. Ответив согласием, девочка тем не менее выставит встречное условие: вы должны сыграть с ней в несколько игр и непременно выиграть!

Игры с Джейн


Приготовьтесь сразиться с Джейн как минимум в четыре игры. Ваш выигрыш (либо проигрыш) во многом будет зависеть от выбранного вами в начале каждой игры уровня сложности.
1-я игра - "Skull and Bones" ("Череп и кости"). Цель - собрать как можно больше колод, состоящих из трёх одинаковых карточек (например, три карточки с изображением черепов, три карточки с изображением костей, три карточки с изображением зомби и т. п.). В процессе игры вы должны спрашивать у партнёрши, нет ли у неё, к примеру, карточек с ведьмами, привидениями и прочей нечистью. Если ваш вопрос попадёт в цель (то есть если вы угадаете), девочка вынуждена будет отдать вам свои карточки и вы сможете составить из них дополнительную колоду. Главная хитрость тут состоит в том, чтобы с самого начала игры внимательно слушать и запоминать названия карточек, которые хочет получить от вас Джейн и которых в действительности у вас нет, а потом, когда они у вас появятся, спрашивать у неё про те же самые и составить себе таким образом лишнюю колоду.
Приз за победу - пароль к компьютеру Алана: два слова, начертанные на его гербе. Спуститесь в главный холл особняка, где по стенам во множестве развешаны фамильные портреты, и найдите среди них портрет старичка в зелёной форме, изображённого стоящим рядом с молодым Хью Пенвеллином (последний, напротив, облачён на картине в деловой костюм современного покроя). Присмотритесь к гербу старика - под изображённой на нём змеёй написано: "Purgamentum exit". Эти слова и являются паролем для входа в систему компьютера.
2-я игра - хорошо всем знакомая головоломка, известная под названием "паззлы" (puzzle). Просто в данном случае вы должны успеть собрать из паззлов цельную картинку раньше, чем истекут положенные 5 минут. Собственно говоря, сделать это будет не так уж и сложно, если вы начнёте собирать картинку с боковых кромок и лишь потом перейдёте к её центральной части. Правда, если в начале игры вы выбрали самый высокий уровень сложности, тогда вам придётся ещё и вращать паззлы с помощью правой кнопки мыши, дабы придать им правильное положение. И ещё одна подсказка, призванная помочь вам избежать досадных ошибок: паззл, установленный в точно предназначенное ему место, становится неподвижным. Тогда как те, что установлены неправильно, продолжают при прикосновении к ним курсора двигаться (к тому же если провести над ними рукой, та окрасится в синий цвет).
Приз за победу в паззлах - заветный телескоп! Правда, он появится в вашей комнате чуть позже...

Комната Джейн


После всех достойно одержанных игровых побед тщательнейшим образом осмотрите комнату своей менее удачливой соперницы. Имейте в виду, что комната Джейн буквально напичкана всякого рода подсказками: главное - увидеть их! Для начала выйдите в коридор и смажьте замочную скважину, расположенную справа от входной двери, имеющимся у вас маслом. Затем примените к ней ключ - из стены выкатится скамеечка. Поднявшись на неё, вы увидите перед собой десять движущихся квадратиков, на каждом из которых изображены фигурки различных персонажей. Скорее всего, вы уже догадались, что столкнулись с очередной загадкой. Спускайтесь вниз и начинайте искать пути для её решения.
Вернувшись в комнату Джейн, осмотрите большой гобелен, украшающий стену слева от двери. Как ни странно, он густо испещрён всевозможными словечками. Интересно, с какой целью? Даже если вы не очень сильны в английском, такие слова как "moon" и "sun" всё-таки должны натолкнуть вас на мысль, что гобелен как-то связан с подвижными изображениями над дверью в коридоре. И вы окажетесь совершенно правы: в тексте, начертанном на гобелене, указан порядок правильного расположения тех самых квадратиков с изображениями.
Однако не торопитесь - пока есть возможность, продолжите осмотр комнаты Джейн. Обнаружив на одной из книжных полок книгу о древних рунах, перепишите названия рун и их английских эквивалентов в свой блокнот. Теперь подойдите к стоящей под окном скамеечке и изучите бумагу с изображённым на ней генеалогическим древом семейства Пенвеллин. Когда Джейн выразит желание помочь вам, задайте ей вопрос о любом из её родственников - в ответ девочка с радостью поведает всё, что знает.
Покончив с генеалогией, обратите внимание на стоящую на столе розовую микроволновую печь - именно в ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Кажется, весьма своевременное наблюдение...

Пирожок для Лулу


Через поисковик своего телефона найдите и почитайте статью о диете для попугаев. Итак, ежедневный рацион попугая должно состоять из: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на имеющиеся у вас ингредиенты (выложены на столе). Ваша задача - поочерёдно сложить в формочку для пирога следующие продукты: три пучка зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеров) и одну пригоршню ореховой смеси. Заполненную форму поставьте в микроволновку и включите печь, нажав на ней соответствующую кнопку. Когда пирожок дойдёт до готовности, извлеките его из микроволновки и уберите до поры до времени в Инвентарь.
Теперь подойдите к столику, стоящему справа от вас: вы увидите портрет настоящей матери Джейн и старинную книгу с непонятными значками. Дабы не загружать пока мозг лишней информацией, покиньте комнату. Познакомьтесь с Этель - учительницей Джейн.

Загадка движущихся изображений над комнатой Джейн


Приняв за основу текст с гобелена, отметьте символы (слева направо) в следующем порядке: Луна, Атлант, три Кубка, Рыцарь, две Руки, Ангел, Геометр (прибор в виде циркуля), Время (традиционное изображение в виде седого старца), Жонглёр и Солнце. Что же касается их месторасположения, то внизу слева должна находиться Луна, а над ней - Атлант (мужик с камнем на плечах). Далее (на одном уровне, слева направо) - три Кубка, Рыцарь, две Руки, Ангел, Геометр и Время. И, наконец, справа внизу - Солнце, а над ним - Жонглёр.
Чтобы без труда расположить знаки в вышеописанном порядке, воспользуйтесь следующим советом: двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением "Времени" все идущие перед ним значки и одновременно постарайтесь определить на свои места четыре нижних изображения. Таким методом загадка решится проще и быстрее.
По окончании прохождения головоломки вы получите в подарок маленькую молнию. С чувством исполненного долга спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.
Расспросите Линду о даме в чёрном: девушка расскажет вам о имеющемся в замке потайном проходе, где она лично видела проклятие, поразившее её до глубины души...

Телескоп с фильтром


Вернувшись к себе в комнату, вы обнаружите, что телескоп вам уже доставили. Вставьте в него линзу и рассмотрите сквозь неё картину, расположенную напротив. К вашему приятному изумлению, линза окажется фильтром, с помощью которого можно распознавать тайные письмена. Запишите порядок следования пяти увиденных рисунков: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.
Спуститесь в главный холл и подойдите к автомату с карточной игрой. Как назло, тот окажется в нерабочем состоянии. Навестите миссис Дрейк и поинтересуйтесь у неё причиной сего досадного недоразумения. Женщина признается, что специально забрала и спрятала ключ от автомата, поскольку карточные игры отвлекают Джейн от учёбы.
Конечно же, миссис Дрейк готова предоставить вам этот ключик, но в обмен на ответную услугу: вы должны помочь ей разместить горшки с цветами на деревянном поддоне.

Загадка цветочных горшков


Вариантов правильного размещения горошков на поддоне довольно много. Главное - помнить, что горшки можно поворачивать. И желательно в первую очередь разместить самые большие из них, а уж маленькими "залатать" потом образовавшиеся дыры.
Когда закончите с горшками, не торопитесь уходить из Зимнего сада! Подойдите к горшку, стоящему на стуле, и осмотрите ещё одну мухоловку - чуть меньших размеров. Из-под горшка выглядывает какое-то письмо - попробуйте взять его. Испугались?! Ничего, радуйтесь, что мухоловка вам руку по локоть не откусила!
Чтобы хоть как-то отвлечь хищницу, закажите индейку и, когда все обитатели поместья отойдут ко сну, скормите кусочек лакомства кровожадному растению. Теперь можете извлечь письмо и спокойно прочитать его.
Покинув ненадолго Зимний сад, вернитесь туда вновь - чтобы забрать обещанный миссис Дрейк ключ. Теперь отправляйтесь в главный холл и включайте карточную игру.

Загадка карточной игры

Загадка герба и зелёного дракона


Прежде чем войти, внимательно изучите изображённый на двери герб. Оказавшись наконец внутри, осмотрите первым делом зелёного дракона. Прикоснувшись к его лапам, вы выясните, что они подвижны. Теперь остаётся только узнать, в какой последовательности их надо развернуть... На всякий случай запомните: у дракона - шесть лапок!
Вернитесь к надверному гербу - надо же, он тоже состоит из шести секций! Обратите внимание, что каждый из шести рисунков на нём указывает какое-то определённое направление. Перерисуйте направление всех шести изображений и возвращайтесь в комнату.
Итак, отталкиваясь от почерпнутой с герба информации, поверните верхнюю левую лапу зелёного дракона так, чтобы она указывала на три часа (за основу возьмите расположение стрелок на часовом циферблате); центральную левую лапу опустите вниз; то же самое проделайте с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу проигнорируйте; правую центральную конечность поверните на девять часов (опять же согласно расположению стрелок на циферблате), а нижнюю правую - на три часа (как и верхнюю левую).
Если вы всё сделаете правильно, откроется скрытый доселе потайной ход. Как назло, в нём стоит кромешная тьма, поэтому наведайтесь к Джейн и попросите у неё фонарик. Увы, все фонарики Джейн давно уже сломала. Правда, она готова уступить вам одну из своих светящихся палочек, но, понятное дело, лишь в том случае, если вы выиграете у неё очередную игру...
Игра "Petroglyph Punch" - из разряда наипростейших: вам придётся всего лишь формировать цепочки из трёх (или более) одинаковых изображений. Просто чтобы обыграть Джейн, выберите самый лёгкий уровень сложности, и тогда совсем скоро победа (в виде светящейся палочки) окажется в ваших руках! И ещё она подсказка: если вдруг вы не увидите (или не заметите) на игровом поле трёх одинаковых изображений, сразу жмите на кнопку "shuffle" - карточки тотчас перемешаются.
Заполучив наконец светящуюся палочку, возвращайтесь в комнату с зелёным драконом и смело спускайтесь в тёмный туннель. Добравшись до самого низа, вы увидите дверь с изображённым на ней попугаем и надписью: "BARBER". Кажется, пора угостить Лулу заготовленным для неё пирожком...

Загадка потайных дверей и словесные игры с Лулу


Подойдите к Лулу и спросите её, что означает слово "Barber". Попугаиха ответит, что пока не услышит от вас "волшебного слова", разговаривать с вами не будет.
Посетите Зимний сад, разыщите там миссис Дрейк и задайте ей вопрос насчёт волшебного слова для Лулу. Миссис Дрейк с радостью вам поможет. Вернитесь к птице и скажите ей "волшебное слово". Лулу ответит: "Leech".
Спуститесь снова в секретный туннель и введите в клеточки на двери слово "Leech". Если букв в слове окажется меньше, чем на двери, заполните пустые клетки звёздочками. После введения "Leech" появится слово "Рicture". Вернитесь к Лулу и спросите на сей раз про это слово. Если попугаиха потребует угощения, преподнесите ей загодя испечённый пирожок.
Вслед за "Рicture" появится слово "Вook", потом - "Вaby" и "Вonnet". Сразу после введения последней пары слов - "Аnt" и "Нill" - дверь откроется. Миновав её, вы наткнётесь на другую дверь - с изображением дракона. Откройте её. Вспомните, как выглядит знак "огня" (в виде треугольника). Разверните и установите все треугольники в правильное (нормальное) положение. Возвращайтесь из секретного туннеля в замок.
Загляните к Линде и расскажите ей о своём посещении туннеля. Выяснится, что все ваши труды были напрасны - вы открыли не тот потайной ход! Линда пояснит, что видела Проклятье совсем в другом секретном туннеле - в том, который открывается с помощью горгульи.

Загадка входа в туннель, расположенного позади горгульи


Статуя горгульи стоит, как вы помните, на втором этаже. Удостоверившись, что её можно поворачивать в разные стороны, отправляйтесь на поиски нужной комбинации. Спуститесь в главный холл и найдите там портрет старика без герба. Это - Корбин Пенвеллин, страстный почитатель горгулий.
Зайдите теперь в библиотеку и расспросите о заинтересовавшем вас отсутствующем на портрете Корбина гербе своего старого знакомца Найджела. Найджел согласится предоставить вам изображение герба, но с условием, что вы поможете ему напечатать его мемуары.
Чтобы Найджел вообще подпустил вас к своему компьютеру, вы должны будете доказать, что умеете печатать (имейте в виду: по-английски!) достаточно быстро.
В данной мини-игре вам предстоит как можно оперативнее нажимать клавиши с теми буквами, которые будут появляться перед вами на экране монитора. Если вы выберете лёгкий уровень сложности, то справитесь с предложенной вам мини-игрой быстро и без проблем: скорость печатания будет составлять всего лишь чуть более 20 символов в минуту. В случае же выбора высокого уровня сложности скорость печатания достигнет минимум 30-ти (!) букв в минуту, и осуществить это, поверьте, окажется непростым делом даже для носителей языка.
Сразу по окончании работы с "мемуарами" на столе (рядом с компьютером) появится листок с изображением герба Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки - далее вас ждёт участие в каком-то местном ритуале.
Когда все разойдутся, снова поднимитесь к горгулье и внимательно изучите герб Корбина. Итак, порядок разворота горгульи следующий: два раза против часовой стрелки; один раз по часовой стрелке; один раз против часовой стрелки; дважды по часовой стрелке и последний (один) раз - против часовой стрелки. Если выполните всё правильно, соседняя стена отъедет в сторону, и вы сможете войти внутрь.
Однако поскольку ваша светящаяся "палочка-выручалочка", скорее всего, вот-вот погаснет - исследования придётся отложить до утра. И, как вы уже, наверное, догадались, чтобы получить новую палочку, вам вновь придётся обратиться к Джейн, а значит, в очередной раз сыграть с ней в какую-нибудь замысловатую игру.
Пока же обитатели поместья Блэкмур погрузились в сон - воспользуйтесь моментом: спуститесь в библиотеку и введите в компьютер пароль "purgamentum exit".

13 привидений


Как и прочие обитатели Блэкмура, Алан попросит вас сыграть с ним в игру: за весьма ограниченный промежуток времени вы должны будете найти 13 привидений, разбросанных по всему поместью, и успеть кликнуть по ним курсором мыши. Без паники! Главное, поскорее пока покиньте библиотеку - в коридорчике, граничащем с кухней, вас уже "ждут" целых три привидения! Щёлкните по ним кнопкой мыши и поспешите в главный холл. Повернув налево, буквально у самой двери вы увидите ещё одно привидение. Следующий призрак - прямо по курсу. С того места, где вы его "настигнете", сразу сворачивайте в Зимний сад: одно привидение вы обнаружите там внизу, под кубком Джона, а другое - наверху (справа от входной двери). Теперь выбегайте из Зимнего сада и щёлкайте по привидению, "встретившемуся" вам на лестнице. Далее поднимитесь на второй этаж: первое привидение "ждёт" вас возле двери с гербом, второе - под портретом, расположенным на стене слева, третье - неподалёку от вашей спальни, а четвёртое - на самом верху скрипучей лестницы. Спускайтесь теперь вниз и возле двери, ведущей в библиотеку, жмите на силуэт последнего привидения. Затем стремглав мчитесь к заветному компьютеру и, не мешкая, вводите пароль. Если успеете, Алан сообщит вам, что в комнате с драконом имеется ещё один тайник...

Мишень и американские горки


Наведайтесь в знакомую комнату с зелёным драконом. Заметив стоящую у стены вешалку, кликните по ней - откроется потайной ход. Спуститесь, как по американским горкам, вниз. Достигнув конца пути, осмотритесь. Обратите внимание на расположенную слева от вас мишень. Увы, пока вам пульнуть в неё нечем...
Поднимитесь обратно и загляните в коридор, смежный с кухней. Прихватив с собой мячик для крикета, возвращайтесь в комнату с зелёным драконом и снова съезжайте вниз. Добравшись до мишени, запустите в неё своим мячиком. Если не промажете, получите циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать
Если ночью вас посетит Чёрная Леди - не пугайтесь: смело отправляйтесь вслед за ней на прогулку по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Затем вернитесь в свою комнату и безмятежно проспите аж до 14:00.
Проснувшись, навестите Джейн и выиграйте у неё ещё одну светящуюся палочку.
Теперь совершите "вояж" к горгулье и наведайтесь в знакомый уже потайной туннель. Отыщите в стене дырочку, через которую хорошо просматривается комната Линды. Мда, вот уж сюрприз, так сюрприз!..

Загадка двери с рунами


Продолжите обследование туннеля. Наткнувшись на дверь с рунами, прочтите надпись над ней. Поскольку речь в тексте идёт о ведьме, вы, конечно же, догадаетесь, что с помощью рунических символов вам надо ввести имя "Элинор". Откройте свои записи. Чтобы воспроизвести из рун имя "ELINOR", представьте мысленно (или нарисуйте) квадрат четыре на четыре клетки, где по горизонтали изобразите буквы А, Б, В и Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Теперь введите требуемое слово (имя), придерживаясь следующей последовательности: Б4, А2, Г1, Б3, Г2 и Г4. По окончании процедуры дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.
Однако на пути вскоре "вырастет" ещё одна дверь - на сей раз с драконом. Переверните на ней все треугольники вершиной вверх. При выборе лёгкого уровня сложности дверь откроется тотчас же, в противном же случае придётся повторно посетить тайный проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз.
Покончив с треугольниками, войдите в дверь с драконом, и вашим глазам предстанет очередная дверь. Откройте имеющийся на ней ящичек и заберите из него светящийся камень: проблема с выпрашиванием у Джейн светящихся палочек таким образом отпадёт. Отворите дверь и шагните внутрь - впереди вас ждёт путешествие по лабиринту...

Лабиринт с вращающимися комнатами


К сожалению, понять принцип работы этого ужасно хитроумного лабиринта можно будет лишь после того, как вы найдёте карту. Хорошенько сосредоточившись, подойдите вплотную к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и проследуйте до двери с символом Луны. Нэнси выскажет мнение, что комната... движется. Откройте дверь с Луной, но не входите: развернитесь, а потом откройте её снова. Теперь войдите и приблизьтесь к расположенному в центре комнаты колодцу. Возьмите карту и определите по ней место, в котором в данный момент находитесь. Ваша цель: добраться до двери с Ангелом.
Отправляйтесь к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите: развернитесь и потом ещё раз откройте. Войдите и направьтесь к двери со знаком Венеры (женский знак). Повторите привычную процедуру: откройте, не входите, развернитесь, ещё раз откройте. Следующий пункт прогулки по лабиринту - дверь с Меркурием (в случае необходимости начертание этого знака можно "подсмотреть" в Интернете на телефоне). И снова: откройте, не входите, развернитесь, ещё раз откройте. Стоп! На этот раз уже не входите: развернитесь и возвращайтесь к двери с Марсом. Откройте её, но не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё трижды, пока не увидите на карте клетку с Ангелом, появившуюся напротив двери с Меркурием. Проследуйте к ней и войдите - перед вами окажется ещё одна дверь. Нажмите на изображение Змеи. Нэнси посоветует выяснить, что это может означать.
Выйдите через дверь с Меркурием и отправляйтесь назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите: развернитесь и проделайте это ещё раз. Снова приблизившись к двери с Меркурием, выходите на сей раз в знакомый туннель. На обратном пути не пропустите ответвления из туннеля - оно должно привести вас к механическим рукам, сжимающим меч...

Меч и механические руки


Добравшись до цели, посмотрите в отверстие - вы увидите библиотеку. Вернитесь к механическим рукам. Внимание!!! На изумруд, находящийся в центре, не нажимайте!!! Иначе статуя в библиотеке не придёт в движение. Нажмите лучше поочерёдно на указательный правый и средний левый пальцы механических рук. Услышав крик Найджела, беспрепятственно посетите библиотеку. Если всё сделали правильно, сможете забрать из рук статуи жезл. Теперь со спокойной душой отправляйтесь спать.
Утром навестите Найджела и расспросите его о знаке Змеи на одной из дверей лабиринта. Он пояснит, что Змея - это алхимический символ.
Наведайтесь теперь в комнату Джейн и изучите книгу, лежащую на её столике рядом с портретом. Кое-что из этого вам скоро понадобится...
На очереди - визит в туннель, ведущий к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем, миновав дверь с Меркурием, приблизьтесь к двери со Змеей.

Загадка входа в алхимическую лабораторию


Внимательно осмотрите все изображённые на двери знаки. Ваша задача: приготовить смесь в соответствии со значком, расположенным в правом нижнем углу двери. Прочтите в Интернете статью об алхимии и перерисуйте все увиденные в ней значки вместе с их обозначениями.
Далее приступите непосредственно к приготовлению смеси.
1. Смесь №1: нажмите поочерёдно (по одному разу) на нижнюю кнопку в первом (если считать слева направо) столбике и на вторую - в последнем. Кликните по горшочку, чтобы смешать ингредиенты. Далее должен прозвенеть звоночек, оповещающий, что можно переходить к приготовлению второй смеси.
2. Смесь №2/1: трижды нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите комбинацию приготовления первой смеси.
3. Смесь №3: один раз щёлкните по второй кнопке в центральном столбике и один раз - по третьей в первом.
4. Смесь №4: произведите по одному нажатию на кнопки первого столбика (сначала - на вторую, затем - на первую).
5. Смесь №5: совершите одиночные клики по третьей кнопке в последнем столбике, по последней - в том же последнем столбике, по первой - в центральном и, наконец, по первой - в первом столбике.
Если смесь приготовлена правильно, дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Проследуйте к печке и возьмите с неё форму для отливки ключа. Осмотрите отверстие для ключа, обнаруженное в стене. К сожалению, сразу отлить ключ не получится, ведь для этого потребуется сперва запустить кузницу (то бишь разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха). Поэтому лучше воспользуйтесь случаем и обыщите алхимическую лабораторию самым тщательным образом. Заодно, кстати, почитайте записи представителей разных поколений Пенвеллинов...

Раздувание кузнечных мехов


Поднимитесь по маленькой лесенке, и вы увидите игру на стене. Игра непростая, но избежать её не удастся. Постарайтесь просто заранее настроиться на максимальные аккуратность и точность. Ваша задача: с помощью одного воина победить четырёх духов ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин вступит в игру. Он может перемещаться на одну-две клетки в стороны, однако вы не должны позволять ему попадать на чёрные клетки - в этом случае проигрыш вам обеспечен! Ветры будут усердно стараться сдуть вашего воина, поэтому следите, чтобы он всегда оставался в пределах тех клеток, откуда переместить его на чёрную клетку попросту невозможно.
По большому счёту, игра берётся измором: приготовьтесь к тому, что придётся сыграть в неё не один раз. Зато когда вы одержите наконец победу, Нэнси сообщит, что слышит, как кузнечные меха надуваются воздухом. Что ж, значит, пришла пора перейти к следующему этапу...

Подводка воды


Вернитесь в туннель. Дважды откройте дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и войдите. Повернув налево, проследуйте до закрытой двери. Очередная головоломка. На сей раз ваша задача - разместить в одном из трёх столбиков четыре треугольника (точно так же, как в книге, которую вы видели в комнате Джейн). Поскольку сделать это можно разными способами, вы наверняка справитесь с заданием и без подсказок.
Как только вода хлынет в бассейн, расположенный в Зимнем саду, поднимайтесь на поверхность. Поговорите по телефону с Нэдом, затем посетите Линду.
Снова отправляйтесь в Зимний сад - вас там ждёт вторая часть загадки. Приблизьтесь к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь Лягушке добраться до Принцессы так, чтобы не угодить на обед Крокодилу. Поскольку самый близкий путь явно ведёт к гибели Лягушки, воспользуйтесь обходными путями.
Когда, наконец, победите в этой мини-игре, заберите изо рта Лягушки шлем.
Поздравьте себя: теперь вы готовы к решению Большой Загадки в главном холле замка!

Загадка труб на колоннах главного холла


Для начала поместите все ранее найденные предметы в отверстия, имеющиеся на каждой из шести колонн главного холла. Взглянув на трубы, вспомните рисунок с аналогичными трубами из книжки Джейн. Ваша задача - построить канал для масла, которое затем поджечь.
1. На колонну Марса установите шлем, а трубу разверните в сторону центра зала.
2. На колонну Юпитера установите молнию, а трубе придайте форму букву "T".
3. Колонну Сатурна "украсьте" циферблатом и боковиной трубы, развёрнутой к центру зала.
4. Колонна Меркурия = жезл + труба, повёрнутая к центру зала.
5. Колонна Луны = полная металлическая луна + труба в виде перевёрнутой буквы "T".
6. И, наконец, на колонну Венеры поместите наконечник стрелы, а трубу разверните опять же в сторону центра зала.
Раздавшиеся вслед за этим звуки бульканья означают, что настало время приступить к взрыву!

Гонки с жезлом (задание на время)


Как вы помните, Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале о трёх горгульях, с помощью которых можно добыть и разжечь огонь. Своеобразной "предводительницей" среди этих изваяний является самая большая (вращающаяся) горгулья. Ваша задача: дотронуться жезлом Меркурия до всех трёх горгулий за отведённое время. Итак, прикоснувшись жезлом к самой большой горгулье, отправляйтесь бегом в комнату с зелёным драконом. Дотронувшись там до маленькой горгульи (у неё должны загореться глаза), мчитесь вниз - в главный холл, где стоит третья горгулья (в левой части локации). Ткнув в неё жезлом, прикоснитесь им же, не мешкая, к месту в центре холла, куда Джейн пролила когда-то масло. Если успеете справиться с заданием за отведённый срок, в кузнице зажжётся огонь и вам останется выяснить последнее: в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.

Загадка формы для отливки ключа


Последнее ваше задание окажется из разряда довольно непростых, но, тем не менее, вполне решаемых.
Откройте книгу Джейн и найдите в ней страницу с двенадцатью квадратами, в каждом из которых изображены различные предметы с гербов. Теперь спуститесь в главный холл, обойдите по периметру развешанные там портреты и зарисуйте количество и форму расположения чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте, разумеется, и о хранящемся у вас в Инвентаре гербе Корбина!
Далее, сравнив свои рисунки, воспроизведите последовательность чёрточек в соответствии с рисунком из книжки Джейн.
Теперь возьмите форму для отливки ключа и представьте мысленно, что перед вами - прямоугольник, состоящий из клеток четыре на три.
Правильная последовательность символов должна выглядеть так:

А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I
А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I
А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I


По окончании решения головоломки вернитесь в лабораторию. Дважды откройте (но не входите!) дверь с Марсом, после чего проследуйте в дверь с Меркурием. Оказавшись в лаборатории, положите форму в печь. Если все действия были выполнены вами правильно, польётся металл и вы получите долгожданный ключ.
Забирайте его из печи и подносите к скважине: сокровище - перед вами!
Как только злодей угодит в ловушку и начнёт задыхаться, приблизьтесь к стене с игрой и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Едва он там окажется, злодей будет освобождён, а проклятие с Линды - снято!

ПРИМИТЕ ПОЗДРАВЛЕНИЯ С УСПЕШНЫМ ОКОНЧАНИЕМ ИГРЫ!


Похожие игры:

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
Подсказки дает попугай Лори.
Задания отмечаются только после смены локации.
Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет - там много подсказок.
Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.
06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн
08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду
09:00- приходит Найджел
14:00- заканчиваются уроки у Джейн
21:00- Джейн и Найджел ложатся спать
03:15- в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся - из темноты на нас смотрят красные глаза.
Расследование начинается.
Миссис Дрейк открывает дверь, и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

1. Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.
Идем искать оранжерею.
Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью - интересно, что она открывает?
Дальше по коридору - комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя - это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец с лягушками - где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищного растение - лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
Вернемся в Большой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе - на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах - целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
Зайдем в дверь рядом.
Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура - звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле - его знает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдем к Джейн.

2. Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».
Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же - если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
Как-то она была у Линды в комнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.
Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в "Череп и кости".

Правила игры:
Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее - противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
Осмотрим комнату.
Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.
В книжном шкафу посмотрим на "Начальные сведения о рунах". Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги "Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в "Похищение в театре", должен помнить).

[b]Пасхальное яйцо:
нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:
1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру "Purgamentum exit". Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.

3. Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о "Законе о шестимесячном проживании в поместье", согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина "Гренни и водяная фея", посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
У окна установлен штатив- интересно, для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это - ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
Идем ловить привидения.

4. Тринадцать привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор- три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.
Бежим в Большой зал- четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны - пятое.
Бежим в оранжерею- две штуки.
Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.
На втором этаже- четыре.
Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое- у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».
Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются- в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)
Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.
В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.

5. Восточный тайный ход и герб Эдварда

06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
«Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я».
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».
Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо(можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда- слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».
Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

6. Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори - очень умная и красивая птица».
Лори дает ответ- Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».

7. Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два- Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете - это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет - положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы - тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем - пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь - она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)
Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

8. Проклятье Линды и двери с треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря - это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.

10. Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол - на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

Марс - открыть, войти
Луна - открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти
Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Меркурий- открыть, не входить, повернуться
Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

11. Открываем дверь в алхимическую лабораторию

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь
4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра
7- огонь, 8- воздух, 9- сера
10- купорос, 11- дух соли,12- негашеная известь.

Решение:
Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)
Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)
Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)
Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)
Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь- мы в лаборатории.

12. Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».
Почитаем книжку об Эоле.
Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.
Дневник написан владельцами поместья.
Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт, его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

13. Подключаем воздух

Подсказка- в книжке про Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

14. Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

В колодец начала поступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

15. Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».
Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.
Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

16. Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем - ключ Марса.
Проверим, привезли ли обед.

17. Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки) , Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз
Время- влево, вверх, вправо
Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо и соединить с Время
Кубок, Сила- вверх
Луна- вниз, влево, вниз
Сила- вниз
Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх
Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево
Время- вправо Свет- вверх
Геометр- вверх, влево
Свет- вниз
Время- вниз
Глупость, Ангел- вправо, вниз и соединить с Время
Глупость- влево
Время- вверх, влево
Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел
Кубок, Рыцарь- влево
Милосердие- вниз
Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево
Ангел- вверх, влево
Геометр- вниз
Ангел- вправо
Глупость, Время- вниз к Ангелу
Ангел- влево
Геометр- вверх, влево
Глупость- вниз
Время- вниз

Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.
Следующий ключ- жезл Меркурия.

18. Жезл Меркурия

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

19. Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Решение:
Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

20. Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Достаем металлический диск – ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.

21. Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся - мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно - он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ - в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Решение, один из вариантов:

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы.(Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.

22. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна- часы.

23. Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.
Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

24. Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

Труба Юпитера:

Труба Меркурия:

Труба Венеры:

Труба Луны:

Труба Сатурна:

Труба Марса:

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

25. Зажигаем огонь в атаноре

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

26. Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

[b]Копирование материала разрешается только с указа

Линда – жертва в игре «Нэнси Дрю. Проклятье Поместья Блэкмур», которая вышла замуж за влиятельного дипломата в Англии. Как известно, такой пост мог занять только человек из знатного рода аристократического происхождения, и девушка считала, что ей повезло найти такого жениха. Однако после начала совместной жизни у неё начались проблемы, которые она объяснила как превращение в оборотня из-за родового проклятия. Нэнси удивилась такому рассказу подруги, потому что хорошо её знает и никогда бы не подумала, что сможет услыхать от этой девицы мистическую историю.

Понимая, что Линда не в себе и слишком переутомилась от давления в аристократической семье, героиня решает съездить к ней, дабы навестить и поддержать её. Однако когда она прибывает в поместье, то понимает, что здесь все люди помешаны на этой проклятии, которого в действительности не существует. Тогда детектив Дрю начинает свое тайное расследование, готовясь встретиться с обманщиками и заговорщиками, которым неприятно видеть потомка знатного рода в качестве успешного дипломата. А Линда стала лишь жертвой сплетен и серьезного противостояния между враждующими кланами.

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог

Плотные сумерки окутали болотистую местность где-то в Англии. Пучок света от фар подъехавшей к зданию машины высветил название: "Поместье Блэкмур".


Пожелание спокойной ночи от водителя, шуршание шин по дороге и одинокая фигурка начала свой путь по длинной темной аллее к такой далекой входной двери, за которой ее ждал спасительный свет. Пара ступеней наверх, шорох в кустах позади, и чей-то голос театральным шепотом произносит ее имя. Но в кустах никого, только два красных глаза светятся в темноте, да ветер расчесывает кроны деревьев. Темно, одиноко... Но тут дверь наконец-то распахивается и стоящая на пороге женщина спрашивает:

- Это Вы - Нэнси Дрю?

Вот так вот ненавязчиво началось очередное приключение Нэнси, едва успевшей прийти в себя после жаркой Аризонской пустыни. На сей раз юной любительнице сыска предстоит выяснить, что за болезнь подкосила дочь ее соседки, Линду. Недавно вышедшую замуж за англичанина-дипломата и переехавшую в родовое поместье мужа...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
720 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 МБ и старше
Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX
DirectX 9.0
12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков

Прохождение

Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.

В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолжаем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга "Гренни и водяная фея" Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.


По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.

В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:

Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.

Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.

Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.

Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.

Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.

Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить:). Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. "Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты".

Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...

Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?

Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает телефонный звонок миссис Престон, матери Линды. В разговоре всплывают странные подробности: Хью не может найти с женой общий язык - у нее резко поменялся характер и она стала вспыльчивой и раздражительной. От матери Линда тоже прячется, но когда миссис Престон отдернула-таки занавеску, Линда выглядела вполне здоровой. Если бы не необычайная бледность лица...

Наводим справки о миссис Дрейк - тетке Хьюго по отцу. Всегда полезно знать, с кем предстоит иметь дело. Дом полнится странными людьми - данная особа либо не выходит из оранжереи, либо бродит по дому с садовым совочком в руке.

Спускаемся в холл. Какие интересные колонны в центре! Рассмотрим-ка их подробнее. По левой стороне колонна с сердцем, опоясанным девизом Omnia vincit amor (Все побеждает любовь), под которым юный Амур натягивает стрелу. Приглядываемся. Так и есть, недостает наконечника стрелы. В середине ряда - изображение созвездий, светило и его пять фаз. Средней не хватает. На соседней колонне изображен Гермес, посланец богов. И тут не хватает какой-то детали...

На колонне напротив Гермеса написано Tempus fugit (Время летит), а в центре отсутствует деталь. На пятой колонне изображен Зевс Громовержец. В его правой руке должна быть молния, но ее нет. Шестая колонна изображает рыцаря без шлема и без головы. Будем искать. Отметим все в уме. Теперь навестим загадочную миссис Дрейк в оранжерее.

Проходим слева от Гермеса, прямиком в железную дверь. Это и есть оранжерея. Спускаемся по железной винтовой лестнице и упираемся в кубок, присужденный Джону Пенвеллину за вклад в растениеводство.


Слева у стены расположен бассейн с лягушками, но он не работает: изучаем шланг - не работает, смотрим в сток - снимаем крышку - ни воды, ни единой живой души. Идем дальше сквозь залежи цветов. Росянка или что-то в этом же роде, только ростом со слона, на наших глазах съела муху. Бр-р-р, не хотела бы я быть мухой!

Миссис Дрейк занимается растениями в глубине оранжереи. Запретив Нэнси шуметь, отвлекать Джейн от уроков, выходить из дома, разводить грязь и неприлично себя вести, и.о. хозяйки дома любезно попрощалась. Милая женщина, что и говорить. Без сожаления покидаем это место и возвращаемся в холл.

Рассматриваем фамильные портреты на стенах холла. Находим знакомый герб под портретом женщины... Любопытно. Слева от картины какая-то карточная игра. Но сейчас нас больше интересует библиотека и Нейджелл, который знает об истории Пенвеллинов все. Заходим в библиотеку через двухстворчатые двери справа от картины. Внутри, кажется, никого нет. Слева на столе горит лампа и работает ноутбук. Смотрим на экран. Текстовый документ - письмо Нейджеллу от Людмилы. Второй документ - книга о пенвеллинах. Читаем. Крайне интересно и познавательно: магический камень Рэндольфа Рыжего, алхимическая печь его потомка, "дочь феи" Эленор (ее-то и сожгли как ведьму), автомат для игры в карты, увлекавшаяся астрономией Бриджет - женщина с картины... Такое ощущение, что господин Нейджелл больше ищет сокровища семейства Пенвеллин, чем пишет их историю.

Проходим вглубь библиотеки. Компьютер требует пароль. Выходим в холл. Две боковые двери справа и слева от лестницы ведут в запертую кухню. На двери записка, что до устранения следов пожара входить внутрь нельзя. Побродив по дому, поднимаемся по лестнице на второй этаж и повернем направо. В конце коридора стоит клетка с попугаем. Птичка дает весьма ценный совет: отправиться спать, выставив будильник на шесть утра. Так и поступаем. Но в три пятнадцать нас будит какое-то бубнение молитв в отдалении, безумный женский хохот и какие-то странные звуки. Нэнси решила немедленно прогуляться. Выходим из двери налево и, не доходя до двери Джейн, снова поворачиваем налево и поднимаемся по винтовой лестнице. Каждая ступенька издает свой звук. Лестница заканчивается у стены с семью рычагами, каждый из которых издает один из звуков лестницы. Надо воспроизвести "подъём" на рычагах. Дёргаем поочередно 2,1,4,3,1,4 и два раза пятый рычаг. Ниша откроется, и мы получим ключ. Надеюсь, миссис Дрейк любит музыку...

Подходим с ключом наперевес к двери Джейн. Справа от неё круг с красной кнопкой. Это замок для нашего ключа. Но без смазки ключ не поворачивается. Безрадостно.

А почему бы не навестить оранжерею? Слева от миссис Дрейк был весьма любопытный столик. Спускаемся вниз, проходим в оранжерею - росянку не трогать! - подходим к столу. Справа от растений стоит пузырек беназалина - лекарства миссис Дрейк от аллергии. Побочные эффекты: возможная сонливость. Значит, скорее всего, миссис Дрейк спит - и смеяться она не могла. Позади рабочего стола Летиции Дрейк стоит горшок с росянкой. А под ним - листок бумаги. Но с голодным хищным цветком не поладишь - придется раздобыть еду.

Выходим в холл и идем до противоположной стены. Рядом с портретом Хью висит портрет мужчины с гербом в виде вензеля буквы "А". Может быть, это и есть Артур? Вряд ли раньше существовали компьютеры. Девиз Артура гласит: Purgamentum exit. (Выносите мусор). Но "Purgamentum" вполне подходит для пароля. Заходим в библиотеку и вводим слово - подошло! Артур был шутником. Нам предлагается дотронуться до тринадцати привидений, бродящих с полуночи до четырех утра по поместью, чтобы получить приз. Что же, надо дождаться следующей ночи. Смело можно идти досыпать. Снова ставим будильник на шесть утра. Просыпаемся, и первым делом звоним Хьюго Пенвеллину. Он рассказывает нам про Линду, про закон шестимесячного проживания, по которому половина имущества семьи отойдет Летисии Дрейк, если Линда проживет в поместье меньше шести месяцев. И про то, что Артур - отец Хью - очень много времени уделял своей внучке, Джейн. Интересно-интересно. Пытаемся заказать еду из ресторана, но они открываются только в восемь утра.

Идем болтать с попугаем Лори. Спрашиваем про ключ, который не поворачивается. Попугай отсылает нас спросить у Тома про маску?? До восьми утра еще далеко, до двух дня еще дольше. Так что у нас есть время заняться ящиком в комнате Нэнси. Итак, для начала осматриваем ящик - на трех сторонах видим рысь, дракона и льва. Что-то это напоминает. А именно день зимнего солнцестояния с рысью в центре. Внимательно смотрим на герб Бриджит и начинаем открывать тайник. Сначала кликаем в Рысь и рычажком слева вверху закрываем весь экран. Далее нас интересует Дракон (север). Правым рычагом перекрашиваем экран в красный, левым - полностью его открываем. Остался Лев (восток). Правым рычагом закрашиваем красным, левым - оставляем серп справа (растущая луна). Переворачиваем ящик. Теперь мы видим Рыб (запад). Луна будет синей, убывающей (серп слева). Переворачиваем ящик еще раз. Видим Зайца (юг). Луна будет зелёной, в первой четверти (правая половина экрана закрыта). Тайник откроется, и мы получим деталь от телескопа с линзой. Вытаскиваем ее из инвентаря и вставляем в замок тайника под пуфиком, поворачиваем... и любуемся еще на одну головоломку. Надо отметить по очереди все знаки Зодиака, начиная с Овна, кликая на изображения. Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Далеким от астрономии товарищам следует выписать на бумажку эти названия и изображения знаков.


Нажимаем, панель отъезжает и мы получаем круглый металлический диск. Отлично, еще две загадки разгаданы. От нечего делать звоним Нэду и смотрим, что появилось в поиске. Движение звезд. После того, как мы сами все решили и открыли... Как мило. Дожидаясь наступления восьми утра, еще раз перечитаем книжку про лягушонка и принцессу. Последняя подарила фее какой-то красный ключ. Интересно... Запомним, на всякий случай. После того, как часы пробьют восемь, звоним в трактир "Кабанья голова" и заказываем блюдо под названием "Гуталиновые штиблеты" и соглашаемся на "Маску в небе" (не известно, что за "штиблеты", но вот последнее блюдо весьма кстати - попугай говорил вчера именно про него). Что ж, дело сделано, пора навестить Нейджела. Молодой исследователь рассказывает про чудовища Блэкмура и Эвелин Пеквеллин, а также про сокровище семейства и прочие забавные предания. После содержательного разговора еще раз проходимся по библиотеке, а Нейджел рассказывает про собрание книг и статую Гермеса, смотрящего вниз. Очень интересно.

Возвращаемся в комнату - "штиблеты" доставлены. Оказалось, что под красочным названием скрываются куриные котлеты. Очень, между прочим, вкусные. А "Маска в небе" - два кусочка сливочного масла. Берем масло и одну котлету - для росянки, остальное съедаем. До двух часов еще есть время, масло и ключ. Идем к комнате Джейн, смазываем замок и поворачиваем ключ - справа выезжают две ступеньки. Поднимаемся, и оказываемся перед барельефом над дверью. Открыть тайник не получается: у нас нет ключа к решению загадки. Ну и пожалуйста, заглянем позже. А пока посмотрим, что про чудовище Блэкмура знают в Интернете. Красные горящие глаза, шерсть... Не оборотень ли это? Иначе почему Элеонор Пенвеллин была против убийства чудовища. Интересная теория, возьмем на вооружение.

Спускаемся в Большой зал, подходим к автомату, но он вдруг перестал работать. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Спрашиваем у нее про сломавшийся автомат. Но оказалось, что просто кончился завод. Она любезно согласилась поискать ручку, если мы расставим цветочные горшки в ящике. Пользуясь ее отсутствием, подходим к росянке, затыкаем ей рот куриной котлетой и читаем документ. Оказывается, миссис Дрейк посылала запрос по поводу шестимесячного проживания: а эта бумага - ответ на него! Информация ценная, но куриную котлету все равно жалко. Теперь можно с чистой совестью переставлять горшочки в ящике. После того, как все сделаем, выйдем и снова войдем в оранжерею - Летисия будет на месте. Спрашиваем у нее про названия меню и она рассказывает нам о принципе рифмовки слов: "гамма-луч" - "ключ". Интересно, запомним. Докладываем о выполненной работе и получаем ручку.

Идем и заводим автомат. Если до двух часов дня достаточно времени, вполне можно поиграть и освоиться с правилами. Долго ли, коротко ли, но ровно в два мы заходим в комнату Джейн. Хозяйка - худенькая большеглазая девочка - даже не дала возможности осмотреться, и потребовала поиграть с ней. Но мы отказываемся. Сначала надо понять, где мы находимся. Под диванной подушкой у окна лежит генеалогическое древо Джейн. Младшая Пенвеллин блестяще знает историю своей семьи - ее можно спросить о любом предке. Удивительно, но она практически не помнит своего дедушку. Справа от дивана стоит книжный шкаф, на нижней полке которого лежит лист с введением в рунический алфавит (Джейн осваивает руническое письмо?). На верхней полке стоит книга по монстрам и таинственным существам. Открываем и читаем интересный материал о ликантропии и оборотнях. На последней странице мобильный телефон автора - занесем в справочник своего телефона - пригодится. В нише стоит микроволновка и корм для попугая. Тут можно испечь печенье для Лори. Жаль, у нас нет рецепта, и сотовый в комнате не работает. Следующим объектом исследования в комнате станет стол. На нем стоит фотография первой жены Хью - матери Джейн. Она - оперная певица и живет в Париже. На левой стороне стола лежит тетрадь в кожаном переплете.


Джейн утверждала, что не знает ничего об этой тетради. Открываем, смотрим. Очень интересно - тетрадь алхимика, судя по рисункам и символам на них. Пенвеллин искал формулу философского камня? Сделаем для себя пометки. В углу висит гобелен со странным текстом.


Некоторые слова написаны заглавными буквами. Ну, конечно же! Ключ к барельефу - над дверью комнаты. Запоминаем последовательность. Смотрим дальше. Справа от двери стоит письменный стол Джейн. На нем - фотография ее умершего хомячка (об этом она отказалась рассказывать) и список изучаемых предметов с заданиями по ним. Над столом висит постер фильма с любимым актером Джейн.

Теперь можно пообщаться с Джейн. Девочка утверждает, что видела женщину в черном (одетую, как Эвелин Пенвеллин), которая подложила Линде какую-то записку, после этого мачеха и заболела. Лица женщины Джейн не разглядела - оно было скрыто капюшоном. Дальше пошел блиц. В игру "Тринадцать привидений" Джейн не играла, в мистику не верит, странных звуков не слышала. Телескоп взяла она, но вернет на место, если Нэнси сыграет с ней в игру. Надо за пять минут собрать паззл из двадцати частей. Мы справились за минуту. Джейн предложила выбрать любую игру из сундука, но теперь нам некогда. На выходе из комнаты сталкиваемся с Этель, учительницей Джейн. В этом доме живут странные люди...


Сразу за дверью звоним Палики Вадас, автору книги об оборотнях, и, путем наводящих вопросов, понимаем, что Линде упорно внушают мысль о том, что она больна ликантропией. А если это так, то будем лечить. После разговора ищем в Интернете состав печенья для попугая. Телескопа в комнате все еще нет, попугай может и подождать, а вот барельеф над дверью комнаты Джейн - нет. Идем открывать, руководствуясь подсказками с гобелена. Выстраивать символы надо из левого нижнего угла в правый нижний. Последовательность будет такая: Луна (месяц на барельефе), Сила (Атлант с земным шаром), Кубок (кубки), Рыцарь (рыцарский шлем), Милосердие (рука, дающая монетку другой руке), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль и т.д.), Время (старик), Глупость (шут), Свет (Солнце). Тайник откроется, и стрела Громовержца окажется у нас.

Попугай истошно орет на весь коридор, что ему плохо. Пожалеем птичку, испечем печение. Используем все, кроме содержимого левой нижней полки и той, на которой лежит шоколад. Ставим миску в микроволновку, нажимаем красную кнопку дважды, забираем коврижку. Кормим Лори, но ничего интересного он не подсказывает. Идем к Линде и спрашиваем про записку и даму в черном. Как всегда, беседы с кирпичной стеной более содержательны.

Возвращаемся в свою комнату - Джейн вернула телескоп. Вставляем найденную в ящике линзу и смотрим на эпическое полотно с Аполлоном и конями. Ух ты! Пронумерованные изображения муз из карточного автомата! Записываем: плачущая маска, попугай, лира, флейты, смеющаяся маска. Ну, Бетти, погоди!
Идем к механическому крупье и нажимаем на имена муз: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Ага, Бетти поставила на кон наконечник стрелы. Осталось только выиграть у нее, собрав такое же или большее количество рядов - муз.


После победы заходим к Нейджелу спросить про руны, но он ничего про них не знает. Еще раз заходим к Линде. На сей раз она в настроении говорить. Она рассказывает про найденный тайный ход и пластину с проклятьем. В записке тоже было проклятье. И Джейн просила Линду прочесть ей вслух книгу об оборотнях и вампирах.


Какая сообразительная девочка. А ведь не любит она свою мачеху... Осталось только это доказать. Но как? Идем к Джейн и спрашиваем у нее про потайные ходы в поместье. Она соглашается рассказать про известный ей ход, если мы с ней не только сыграем, но и выиграем. Игра простая, правила Джейн объяснит. Так что очень скоро мы получаем ключ от двери с гербом (в конце коридора, рядом с клеткой). Не медля ни секунды, идем обследовать потайной ход. Зеленый дракон, полка и еще одна горгулья... Идем спать. Заводим будильник на шесть, но Нэнси снится кошмар с портретами в Большом зале и оборотнем в главных ролях. Просыпаемся и выходим в коридор. Женщина в черном плаще идет по коридору от комнаты Джейн. Следуем за ней (автоматически) и подбираем с пола хитрое устройство: очки, светящиеся красным светом. Вот и разгадка оборотня, и еще один камень в огород Джейн. Но женщина в черном высокого роста, значит, у девочки есть сообщник. Но все как нельзя кстати - еще нет четырех утра, так что мы успеем поиграть в привидения. Идем к компьютеру, вводим код - "Purgamentum" - соглашаемся на игру. Ищите быстро и по всему дому. Первое - между дверью в библиотеку и картиной (выходим, разворачиваемся на 180 градусов и смотрим слева); второе - в левом шаре у основания лестницы. Третье - справа от Кубка по крикету (коридор с кухней), если стоять к нему спиной; четвертое - напротив кухонной двери, пятое - рядом со второй дверью, ведущей в холл. Шестое бросается в глаза стоит только выйти из коридора в холл. Седьмое - сразу за спиной, слева от двери в коридор с кухней. Восьмое - слева от двери. Внутри оранжереи - девятое (за табличкой под Кубком за растениеводство). Десятое - справа от двери в комнату Нэнси; одиннадцатое - вверху винтовой лестницы (над рычагами). Двенадцатое - напротив комнаты миссис Дрю, а тринадцатое - справа от двери чулана с потайным ходом. Все, собрали. Быстро возвращаемся в библиотеку, вводим пароль - Purgamentum" - и получаем подсказку. Проход в потайной ход скрывается в правом основании полки с вазой. Идем в кладовку, открываем скрытую дверь и катимся вниз по горке - по пути замечаем висящую на стене мишень - выпадаем из-под картины в большом зале. Если есть мишень, надо ее поразить. Идем к призу за крикет и забираем из Кубка мяч. Вооружившись мячом, снова отправляемся в потайной ход и кидаем мяч в мишень. Вслед за нами из-за картины выпадает циферблат без стрелок. Циферблат отлично подошел к колонне с девизом "Tempus Fugit". Идем спать. Просыпаемся и выходим из комнаты. Этель и Джейн говорят о Мило, внуке Рэндальфа. Интересно. Так, загадка с зеленым драконом все еще не разгадана. Надо бы заняться этим...

Заходим в кладовку. Догадываемся повернуть лапы Дракона в те стороны, куда указывают фигуры на гербе (висит на двери)... Верхний ряд: направо - наверх; средний: вниз - налево; нижний: вниз - направо. Глаза дракона загорятся, стена слева от него отъедет в сторону. Но внутри слишком темно, без фонаря не обойтись. Придется дождаться окончания занятий Джейн, чтобы попросить у нее фонарик. Подходим к своей комнате и видим царапины на левом косяке. Словно кто-то пытался выцарапать дверь. Интересно- интересно. Если никаких срочных дел у вас нет, стоит поспать. Чем и занимаемся. А ровно в два открываем глаза и заходим к Джейн. Просим у нее фонарик, но такие световые приборы в доме не водятся. В Блэкмуре по старинке пользуются лампами. Так что мы получим светящуюся палочку, если выйдем победителем в игре. Попрактикуйтесь разок, и вам не составит труда побить рекорд.

Берем палочку и идем в подземный ход (лапы Дракона нужно поворачивать каждый раз). Бредем по коридору в зеленоватом свете лампы до тех пор, пока не упремся в дверь. На ней изображен попугай и зашифровано какое-то слово. Идем к Лори, но он отказывается говорить о Генрихе, пока мы не скажем ему "волшебное слово": этим знанием может обладать только миссис Дрейк. Спускаемся в оранжерею. Летисия, подумав, вспомнила это слово. Возвращаемся к Лори. Говорим ему "Генрих", он отвечает "Гейне". Спускаемся в потайной ход и набираем "Гейне" в нижней строке. Пароль принят. Следующее слово - Сальвадор.

Снова идем на поклон к Лори. На сей раз хитрый попугай требует печенье. Бежим в комнату Джейн, кухарничаем, возвращаемся к Лори. Сальвадор, разумеется, Дали. А Чарльз - Дарвин. Догадаться совсем не трудно. Следующее имя на доске - Джеффри. Поднимаемся наверх, но сталкиваемся у входа с Этель. Она рассказывает, что "Немая книга" (алхимическая, из комнаты Джейн) была передана именно ее подопечной отцом Хью. Снова это наследование через поколение, которое началось с родоначальника. Поболтав с Этель на всевозможные темы, снова допрашиваем Лори. Джеффри Чосер. Последним персонажем будет Франц Лист. После этого дверь откроется. Идем вперед, пока не упремся в очередную горгулью. Только она наполовину скрыта от глаз. Возвращаемся к Лори за подсказкой. Нам поможет жар? Все ясно... Возвращаемся к горгулье и выставляем все шесть треугольников вершинами вверх - алхимический символ огня. После чего прямиком отправляемся к Линде и рассказываем про найденный потайной ход и не найденное в нем проклятье. Из монолога Линды выясняется, что мы нашли совсем не тот подземный ход, не её. Тот ход, что нашла Линда, скрывается за горгульей, стоящей в коридоре. Прощаемся, и идем крутить горгулью. Принцип действия непонятен. Лори - умная и красивая птичка - посоветовал поискать подсказку на гербе Корбина (на его картине нарисована горгулья). Только вот герба под картиной нет. Но нас такие мелочи никогда не останавливали. Найджелл до сих пор работает в библиотеке, вот он нам про любителя горгулий и расскажет. Так все и случилось. Картина в зале изображает внука Элеонор (опять через поколение), выросшего во Франции. Найджелл с удовольствие покажет нам герб, как только мы поможем ему набрать текст на ноутбуке. Но для начала придется показать чудеса скоропечатания на тренажере. Жмем все буквы быстро-быстро, после чего выигрываем. Набирать текст заканчиваем далеко за полночь. Найджелл уже ушел спать, но на столе лежит записка от него и искомый герб. Забираем бумажку с собой и выходим в Большой зал. Становимся свидетелем тайной церемонии в исполнении Джейн и Этель. Унаследовав через поколение какую-то тайну Пенвеллинов, Джейн разучивала клятву, вылив что-то в дыру в центре зала. Неплохо...

Поднимаемся по лестнице к горгулье, достаем герб Корбина и еще раз смотрим на него. Так, применим к горгулье два раза направо, один раз налево, один раз направо, два раза налево и один раз направо (стоим лицом к ней и поворачиваем). Панель отъезжает, заходим внутрь. Потайной ход Линды. Доходим до конца и упираемся в руны. Подробнее рассмотреть не удается, так как палочка вот-вот погаснет. А Джейн уже спит. Продолжим расследование утром.

Проснувшись, первым делом идем к Линде и пытаемся завязать непринужденную беседу. Линда рассказала про свой постоянный голод и сухость кожи, а после этого вдруг приказала немедленно покинуть ее комнату.
Идем к попугаю за подсказкой про слово из рун. Ответ радует: "Ведьма знает: Думается, герб Этель хранит разгадку. Девиз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любит отважных)". Не сказало ничего. Пора навестить историка-всезнайку, но его не оказывается на месте. Пытаемся рассказать миссис Дрейк про полуночный ритуал, но она нам не верит. Добропорядочная английская леди, одним словом. Заходим к Линде - и что же мы видим? А видим мы на столике тарелку с куском мяса. Сырым. Отлично. Чья-то шутка над психикой Линды явно затянулась... Дождемся двух часов, чтобы выиграть у Джейн еще одну светящуюся палочку. После этого читаем в ее комнате руководство по рунам. Теперь мы готовы. Отодвигаем горгулью, проходим к двери с рунами. Кодом будут следующие руны: Эваз, Лагуз, Ис, Наутиз, Отала и Райдо.

Дверь открывается, спускаемся. На втором этаже упираемся в развилку. Сначала идем направо до двери. За ней стоит статуя рыцаря с мечом. Нажимаем на камень на рукояти меча - откроется чудный вид на библиотеку и статую Меркурия. Возвращаемся к развилке и идем налево. Эта дорога приводит нас ко второй половине горгульи. Устанавливаем все треугольники вершинами вверх и выходим на поверхность - в этом коридоре ничего не изменилось. Может быть, что-нибудь поменялось у правой половины горгульи?
Поворачиваем лапы зеленого дракона, доходим до горгульи и обнаруживаем, что треугольники сбились. Ставим все на место. Справа от нас открывается дверь. Подходим ближе и достаем из ящика в двери зеленый светящийся камень. Теперь нам не придется играть с Джейн за палочки. Открываем двери и заходим в Большой зал. Подходим к двери с символом Марса. Заходим и понимаем, что комната движется. Нас интересуют двери с символом Луны. Заходим. В центре зала стоит чаша, в которой лежит диск со странным изображением. На самом деле - это карта. Красная точка - Нэнси, черти с вилами - гибельные места (здравствуй, второй шанс). Добраться надо до ангела - двери с очередной загадкой. Будем кататься. Значит так. Подземелье, как видно из карты, представляет собой комнату с чашей в центре и комнату Меркурия-Марса, катающуюся по кругу. Дверь с символом Меркурия ведет во внешний мир, Марса - в центральную комнату. Все выходы из комнаты отмечены знаком Солнца, все входы - символом Луны.

Остальные планеты отвечают за боковые коридоры, нас они не интересуют. Комнаты движутся сами по себе. Каждый раз сверяемся с интерактивной картой. Доходим до Ангела, смотрим на Уробороса - Нэнси не знает, что это за змея и что она обозначает. Возвращаемся в комнату, стоим у двери Меркурия и выходим в коридор. Отмечаем, что глубоко под землей телефон работает, и читаем статью про алхимические символы. Итак, в левой части двенадцать символов. Первый ряд: дистилляция, аммиак, белая медь. Второй ряд: уксус, киноварь, селитра. Третий ряд: огонь, воздух, сера. Четвертый ряд: купорос, дух соли, негашеная известь. В правом нижнем углу отображается то, что должно получиться. Для начала следует сделать азотную кислоту. Согласно статье, кислоту получают путем смешения купоросного масла и селитры. Нажимаем на два символа. Затем - на котел. Следующее задание - сделать царскую водку. Три части духа соли, одна селитры и одна часть купороса. Третье задание - ртуть. Киноварь и символ огня. Четвертое: дистиллированный уксус. Символы уксуса и дистилляции. Последнее задание: сернистая печень. Получается путем дистилляции серы, извести и аммиака. Вводим четыре символа, нажимаем на котел и дверь открывается. Попадаем в лабораторию. Осматриваемся. Справа на столе лежит книга под названием "Эол. Владыка Ветров". Читаем легенду об Эоле, Хранителе четырех ветров: Зефира - западного ветра, Борея - северного ветра, Эвра - восточного ветра и Фавония - южного ветра. Интересно. Ветры сбегали, а Эол их ловил. Хорошая работа. Рядом с книгой лежит письмо с инструкцией по использованию атанора. Нам потребуется земля в жидком виде, огонь, вода и воздух. Все подсказки хранятся в "Немой книге".

Письмо написано внучкой Корбина, Пенелопой Пенвеллин. Хм... Похоже, что через поколение каждый причастный к тайне Пенвеллин вносил свой вклад в создание ловушек и головоломок для охраны Тайны семьи. Таким образом, теперь эта ответственность легла на Джейн. Следующей находкой на столе стала книга с бумажкой - планами потайных ходов. Теперь мы знаем, где находится замок колодца. Пригодится. А сама книга - дневник Чарльза, датированный 1547 годом. И Томаса... И Элинор... И Корбина, и Пенелопы... Каждое второе поколение Пенвеллинов вносило в дневник подсказки о своих головоломках. Часть из них мы решили сами, но эти записи все равно бесценны. На противоположной от стола стене вмурована дверь с прорезью для ключа. Только тот, кто нашел все ключи, открыл все колонны и разжег атанор, сможет получить ключ от двери, за которой скрыто сокровище Рэндольфа Рыжего. Помимо этого на столе и полке лежат обрывки дневника Корбина. Осматриваем лабораторию. В одном углу стоит огромная фигура на колесах. Эол? В другом - старинная печь (как окрестила ее Нэнси). Над ней висит цепь с сосудом, в котором лежит кусок железа. На краю печи лежит литейная форма. Берем ее с собой. Справа от печи стоит стол с ретортами. На крою лежит дневник Чарльза Пенвеллина. Но часть букв исчезла со временем. Учеником может быть и женщина. Ну, это мы и так знали. Слева от дневника лежит обрывок записок Корбина, касающийся работы статуя Меркурия из библиотеки. Ух ты! Рыцарь с мечом в потайном ходе управляет статуей! Переписываем инструкцию. Подходим к двери Рэндольфа. Поворачиваем налево и поднимаемся по ступенькам. На стене висит игра - головоломка. Четыре ветра убежали от Эола. Синий овал - возврат в начало. Малый круг стрелок - шаг на одну клетку, большой круг - через одну стрелка. Ветер можно поймать, встав на него. Когда четыре ветра окажутся у Эола, в атанор начнет нагнетаться воздух. Одно из четырех условий выполнено.

Судя по карте подземелий, замок колодца совсем рядом. Выходим из лаборатории и комнат и сразу же поворачиваем налево, не пересекая дверь из горгулий. В двери, на которую мы наткнемся, головоломка. Восемь треугольников с водой в левом отделении, пять ячеек - во втором, и три - в третьем. Надо собрать в левом или среднем отделении четыре треугольника (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). В итоге польется вода. Теперь можно выходить из этой части подземелья и отправляться к рыцарю с мечом - Меркурию придется отдать свой жезл. Не доходя двух лестниц наверх до двери с рунами, поворачиваем налево, к Рыцарю с мечом. Нажимаем на камень, отщелкиваем тумблер указательного пальца правой руки Рыцаря и нажимаем на палец - статуя поворачивается лицом к нам. Отщелкиваем тумблер и нажимаем на средний палец левой руки рыцаря - статуя поднимает глаза и опускает жезл. Все. На этом с подземельем практически покончено.

Выходим из подземелья в коридор. Время позднее, пора отдохнуть. Звонок Нэда застает нас врасплох. Но честно все ему выбалтываем. Предположив, что в печи должен быть отлит ключ для двери Рэндольфа, а повышенная волосатость Линды имеет логическое объяснение, Нэд прощается. Джейн уже спит. Заходим в библиотеку и забираем жезл Меркурия. После чего отправляемся в оранжерею, где нас встретит приятный звук работающего фонтана. Берем шланг и начинаем спасать лягушонка - струей создаем в клетке кувшинку, а лягушонок на нее прыгает. Берегитесь крокодилов! Когда лягушонок и принцесса встретятся, средняя каменная лягушка повернется, а вы получите шлем Рыцаря.


Теперь у нас есть все шесть ключей. Можно пойти поспать. С утра, едва выйдя из комнаты, становимся свидетелями ссоры миссис Дрейк и Линды. Последняя отказалась от человеческой еды, предпочтя ей кусок мяса. А миссис Дрейк, закрыв дверь, повесила перед ней амулет от сглаза. Заходим в комнату Линды, говорим с ней. Но она все еще не в духе. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Она рада, что бассейн снова полон воды и говорит, что повесила амулет для помощи Линде. Верим.

Выходим в Большой зал и начинаем открывать колонны. Должны получиться трубы, огибающие зал по периметру. Горловина в колонне Зевса Громовержца должна смотреть вниз, а резервуар в колонне напротив - где фазы Луны - вверх. Жидкая земля готова. Осталось только разжечь огонь. Согласно "немой книге" жезл меркурия прогоняет горгулий. Идем к горгулье с красными глазами и дотрагиваемся жезлом Меркурия до ее левого уха. После чего быстро-быстро идем в комнату с драконами и дотрагиваемся до левого уха второй горгульи. Оборачиваемся, открываем горку и скатываемся в Большой зал. Бьем третью горгулью по уху, подходим к дырке в полу и прикасаемся к ней жезлом. Маленький взрыв говорит о том, что огонь зажжен. Атанор готов к работе, железо уже плавится. А мы пока что займемся литейной формой. В "Немой книге" указано, чей герб на каком месте ключа находится. Форма нарисована на ленте с девизом.
Итак, достаем форму и начинаем работать над ней. Верхний ряд: первый крест полностью переворачиваем желобками к себе; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - весь крест целиком; четвертый - только вертикальную.

Средний ряд: первый крест - только вертикальную; второй - вертикальную и левую горизонтальную; третий - только вертикальную; четвертый - вертикальную и левую горизонтальную. Нижний ряд: первый крест - весь целиком; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - обе горизонтальных; четвертый - левую горизонтальную и вертикальную. Теперь можно приступать к последней стадии. Спускаемся в подземелье, спускаемся через комнаты в лабораторию (дверь открывается нажатием на Уробороса). Заходим внутрь.

Подходим к атанору и выливаем расплавленный металл в форму. В итоге и получаем ключ, которым и открываем дверь Рэндольфа. И тут появляется Джейн с претензиями на сокровище - оно оказалось куском метеорита - схватила в злобе камень, и ее накрыло железной клеткой (мы благоразумно сделали шаг назад). И тут девочка принялась каяться от испуга. Линда оказалась не больна - ей регулярно давали таблетки, вызывающие аллергию, а в лосьон "добрая" Джейн налила средство для роста волос. А в тарелку подсыпала лекарство тети Алисии. Причиной послужила подростковая ревность и развод родителей. Так что теперь можно спасать девочку из ящика. Поднимаемся по ступенькам к Эолу (на этот раз он без своих ветров) и перемещаем его к железному ящику в левой части поля. После этого огромная машина Эола подъедет к ящику и освободит Джейн.

А мы увидим хороший финал и отправимся кататься на поезде в Лунное ущелье.

Заключение

"Тайна поместья Блэкмур", пожалуй, самая сложная из локализованных игр - если вы никогда не увлекались трудами Папюса или популярными книгами по алхимии и прикладной магии в быту:). Большой плюс такой литературы в том, что все термины из игры там объяснены. Кроме, пожалуй, рунического письма. Но и на эту тему существует достаточное количество литературы. И при всей своей сложности, "Блэкмур" - самая интересная игра серии. Лично для меня, разумеется:).

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 83%