Игра лила и краткое описание ступеней. Игра самопознания лила. Постановка цели игры

37. Мудрость (джняна или гьяна)

Чистая мудрость, свободная от суждений и оценок - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, расположенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве. Джняна - это осознание, но не окончательная реализация. Джняна - это проникновение в сущность, но не самая сущность.

38. Прана-лока

Прана - это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана - это <дух> в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йоги поднимают прану по позвоночнику и достигает различные сиддхи - мистические совершенства.

39. Апана-лока

Апана - это, в противоположность пране, энергия идущая вниз и отвечающая за телесные выделения. Это основная сила, способствующая очищению организма. Смешение праны и апаны вызывает пробуждение кундалини - колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.

40. Вьяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной, они отвечают за нормальную работу тела. Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию к высшим чакрам. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к процессам, происходящим в его теле и отражающем процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока (или джнана-лока, сфера мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, <сверхъестественные> для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

42. План Агни (Агни-лока)

Агни или огонь - огонь - это источник и цветов, и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь - это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством, объектом жертвоприношения. Именно поэтому в огне видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы исполняются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении, от него ничего не скрыть. Он свидетель, который исключает любой обман и самообман.

43. Рождение человека (манушъя-джанма)

Прохождение через план Агни готовит игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к воскресению своей истинной человеческой сущности - ко второму рождению. Он становится дваждырожденным, брахманом - последователем Абсолютной Истины, Брахмана.

44. Неведение (авидья)

Видъя означает <знание, ведение>, а - приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание - это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна - это осознание истины, <правильное знание> включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле. Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

46 Различение(вивека)

Способность к различению - это способность слушать свой внутренний голос, который подсказывает, что верно, а что нет. Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность к различению поднимает к плану счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении - у него открывается третий глаз. Но тонкое влияние майи остается. В качестве надежного ориентира выступает внутренний голос или голос Господа в сердце.

47.План нейтральности (сарасвати)

В шестой чакре негативное и позитивное влияние чакр и энергий постепенно исчезает и остается только нейтральное. План сарасвати -- это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний энергетических полей существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает <я> наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма. На солнечном плане приходит осознание солнечной энергии, но эта энергия не оказывает влияния на наблюдателя, стоящего в реке Ямуне и ощущающего, как сквозь него проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна - сестра Бога Смерти Ямы

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника притягательной и обволакивающей женской магнетической энергии или психической энергии, которая уравновешивает солнечную энергию творчества.

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает <подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>. Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатья-локе. Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии.

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры. Несмотря на то что ее дети режут ее тело и жгут душу, Земля дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть - это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться к Матери-Земле и отсюда вновь стартовать к высшей цели.

52. План насилия (химса-лока)

Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть - всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам. Но он еще не освободился до конца от кармы и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень - в Чистилище.

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: <Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>. Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество -возлюбленный, а преданный - влюбленный. Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахамкара - это ощущение отделенности своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение своих желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний оттесняет на второй план любовь, смирение, искренность, внимательность к другим и все другие дхармические качества. Сосредоточенность на себе противоречит духовному пути - пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок падает в старую ловушку гнева и опускается на первый уровень.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом -это вибрация, наполняющая все элементы бытия.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно <план воздуха>) расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю -не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Вайю-лока -это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи - плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ - нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью <сделано> из света и в нем обитают истинно просветленные.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он пребывает в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению.

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, пользоваться всеми возможностями для развития и видеть во всем руку Бога. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

62 Счастье (сукха)

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

В санскрите слово тамас означает <тьма>. Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю деятельность. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

Проявленная пракрити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити -это Майя-Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его <Я>.

66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения <Я> постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая -анандамайя-коша -тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока - один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой - красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха - лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Вайкунтха - обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую - пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха. Брахма - творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель - Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или путем постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве) может даровать окончательное освобождение.

70. Саттвагуна

Сама по себе саттва - это гуна добродетели, способствующая исполнению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе и саттва рано или позно оказывается смешанной с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влияниям кармы. Чистая саттва не отлична от Космического Сознания, Верховной Истины. Сат и означает <истина>.

71. Раджогуна

Раджогуна - это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.

72. Тамогуна

Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея - веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа - пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

Игра «Лила», возраст которой насчитывает уже более двух тысяч лет, на протяжении многих веков оставалась «тайным знанием», охраняемым и бережно передаваемым из поколения в поколение в Индии в семьях браминов. Теперь и у нас появилась возможность прикоснуться к таинству, которое ещё недавно было доступно только узкому кругу посвящённых...

ЛИЛА в переводе с санскрита - «игра жизни»…

Мы приходим в эту Жизнь, рождаемся, исследуем себя, намечаем цели, получаем результаты… И не всегда происходит то, на что мы рассчитываем, чего хотим достичь, и бывает, что мы оказываемся совсем не там, где хотим оказаться… Порой приходится приложить немало усилий для получения желаемого, и в этом процессе мы вдруг осознаем, что хотели-то совсем не этого…

Как понять, осознать, что на самом деле нам нужно, что запланировала для нас наша Душа, и каков он - этот короткий и радостный путь для реализации задуманного?… На какие грабли мы с удивительной регулярностью наступаем, какие наши привычки и убеждения заставляют нас менять направление и вновь разочаровываться в выбранном… Как понять, насколько истинны наши желания, чего мы хотим на самом деле и что может помочь нам попасть из пункта А в пункт Б самым коротким путем?…

Итак, формулируем намерение и начинаем познавать Путь к его достижению. Игра состоит из восьми уровней - планов бытия, на поле игры 72 клетки, каждая из которых содержит в себе важную информацию. Вы бросаете кубик и начинаете свое движение. В процессе игры Ваш символ будет перемещаться по игровой доске, где стрелы и змеи соединяют клетки разных уровней. Стрелы будут возносить Вас на верхние уровни, а змеи — возвращать к началу, в самый низ. Каждый ход - это маленькое открытие и осознание: как я иду к своей цели, что мне мешает и что помогает, какие привычные стереотипы, шаблоны мышления и поведения ведут меня к результату либо уводят от него, где и в чем я спотыкаюсь, на чем зацикливаюсь и что меня тормозит… А может пришло время попробовать изменить само намерение, расширить свои границы и увидеть другие возможности?..

Помните, что вы - Творец, и все, что с вами происходит - это ваше Творение!.. Так давайте творить осознанно, распознавая свои ошибки, страхи и ограничения, принимая с юмором происходящее… И благодарить себя за все опыты, приобретённые на жизненном пути, понимая, что благодарность себе - важная составляющая Успеха!

Жизнь - Игра, но кто знает правила?.. Хотите разобраться?.. Игра ЛИЛА ждет вас!

Участие в игре по предварительной записи, необходимо подать заявку по электронной почте - [email protected]

Сделал конспект книги "Лила" для удобства игроков. Убрал "воду", добавил кое-что от себя. Может кому-нибудь пригодится.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПОЛЕЙ В ИГРЕ «ЛИЛА»

1. Рождение (джанма)

Вход в самсару. Выпала шестерка – шестой элемент (сознание) соединяется с пятью материальными элементами (эфиром, воздухом, огнем, водой и землей). Единица – это корень творения, независимая личность, поиск своего уникального пути.

2. Иллюзия (майя)

Начинается игра в прятки с самим собой. Осознание единства (йоги) с Высшим Сознанием уступает чувству разобщенности, ложного самоотождествления, эго, двойственности (число два). Это чувство создается майей – иллюзорной силой Высшего Сознания. Майя – это хвост змеи Тьмы (тамаса).

3. Гнев (кродха)

Гнев – это первое и самое низменное проявление эго, когда возникают препятствия на пути к реализации своего ложного «Я» и, как следствие, неуверенность. Гнев – это хвост змеи Эгоизма. Гнев опускает на уровень первой чакры и сжигает все достижения, лишая разума. Гнев также может очищать и развивать упорство и твердость характера, если его причина не заключается в эгоизме и он не направлен ни на кого конкретно. Тройка символизирует динамичность, причем динамика может быть как отрицательной, так и положительной.

4. Жадность (лобха)

Эгоизм, неудовлетворенность и неуверенность порождают жадность, стяжательство, стремление обеспечить свое место в Игре. Жадность – это хвост змеи ревности. Материальное обеспечение – главная забота игрока на уровне первой чакры. Даже имея все необходимое, такое игрок все равно чувствует пустоту. И чтобы заглушить это чувство, он пытается завладеть все большим количеством материальных благ. Жадность делает человека близоруким, но также может быть направлена на любовь, приобретение духовного опыта и знаний, что может сработать во благо. Четверка символизирует завершенность. Стремление к завершенности на этом грубом материальном уровне превращается в жадность.

5. Физический план (бху-лока)

Земной, самый грубый план бытия, первая из семи лок (уровней существования). На этом плане игрок целиком поглощен материальными достижениями, связанными с телом. Если проблемы, связанные с физическим планом не решены, подняться выше не удастся. С этого плотного плана нет восходящих стрел, и сюда ведут хвосты семи змей, опуская игрока с других, более высоких планов. Пройти и постепенно реализовать этот план бытия придется всем игрокам. Пятерка – это число материальных элементов: эфир, воздух, огонь, вода, земля. Существует также пять огранов чувств, органов грубого взамодействия с материей: уши – для звука, кожа - для прикосновения, глаза - для восприятия формы и цвета, язык -для ощущения вкуса и нос-для запаха.

6. Заблуждение (моха)

Заблужение родственно привязанности, зависимости, одержимости, которая затуманивает взор игрока, не давая ему увидеть вещи такими, какие они есть, и заставляя перерождаться. В отличие от майи, которая является самим миром иллюзии, заблуждение – это то, что привязывает игрока к этому миру. Заблуждение происходит из непонимания законов Дхармы, Миропорядка, Вселенской Религии, Законов Игры. Заблуждение – это первая клетка, в которую попадает игрок, после того, как выбросит шестерку. В это поле также ведет хвост змеи безбожия или отсутствия истинной религиозности. Шестерка связана с творческой активностью и пребывает в равновесии, но это иллюзорное равновесие может стать препятствием для движения дальше, создавая иллюзию комфорта в рамках материализма, эгоизма и чувственных наслаждений. Те, кто находятся в этом поле, продолжают страдать от гнева и жадности.

7. Тщеславие (мада)

Тщеславие – это самообман, гордыня, опьянение мнимым или подлинным величием и достоинствами. Тщеславие – это следствие дурного общения (хвост змеи под названием «Плохая компания»), а дурное общение – результат дурных желаний. Семь – это число, символизирующее проблемы приспособления, по своей природе семерка одинока и стремится к завершению, созданию вокруг себя общества. Это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордости и несбыточных грезах. Они любят эпатаж и ниспровержение устоев, склонны к созданию своей собственной религии и проводят жизнь в развлечениях.

8. Алчность (матсарья)

Тщеславие приводит к алчности – человек думает, что он заслуживает всего того, что есть у других и даже большего. И он готов пойти на все, чтобы завладеть тем, что принадлежит другим. Алчность прочно связана с завистью – она в хвосте змеи зависти. Алчность – это зависть в совокупности с жадностью. Восемь - это число, которое при умножении на любое другое уменьшается, а при умножении на девятку сначала увеличивается, а потом снова приходит к 8. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Познание грубого приносит мудрость и позволяет двигаться дальше.

9. Чувственный план (кама-лока)

Девятый квадрат заканчивает первый уровень и ведет на второй, который начинается с очищения. Не пройдя через чувственный план, невозможно подняться выше. Кама – это желание, которое является стимулом к развитию. Но это желание носит грубую форму. Сюда ведет хвост змеи неведения или постепенное исследование первой чакры. Девятка символизирует завершенность и совершенство.

10. Очищение (тапа)

Начало второго уровня. Потеря энергии на первом уровне создает ощущение пустоты и неудовлетворенности, даже несмотря на чувство комфорта. Тогда внимание игрока обращается к очищению. Здесь начинается стрела, ведущая на небесный план и позволяющая сразу преодолеть все проблемы второго уровня.

11. Развлечения (гандхарвы)

Гандхарвы – небесные музыканты. Их жизнь посвящена развлечению других и получению удовольствия. На этот уровень переходят после очищения и наполняет игроков внутренней радостью и легкостью, чувством ритма и гармонии, способностью слышать музыку сфер. Они уже свободны от чувства неуверенности и озабоченности материальным благополучием, которое свойственно первому уровню.

12. Зависть (ирасья)

Первая змея. Она возвращает игрока в клетку жадности на первый уровень. Это первое падение, возникающее из-за неуверенности и невозможности смириться с тем, что другое тоже могут находиться на втором уровне или даже выше.

13. Ничтожность (антарикша)

Антарикша - это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, фактически в ничто. Состояние антарикша - хвост змеи негативного интеллекта и происходит от непонимания своего предназначения, экзистенциального страха и ощущения нестабильности. Игрок испытывает чувство внутренней пустоты, не находит себе места и пребывает в постоянной тревоге и потерянности. Все это побочный продукт перехода на вторую чакру. Игрок растрачивает свою небольшую энергию на чувственные удовольствия и, быстро выдохшись, теряет интерес к жизни и игре. Это основная проблема второй чакры. Пополнение энергетических запасов позволяет ему двигаться дальше.

14. Астральный план (бхувар-лока)

Астральный план является измерением психического пространства, расположенным между землей и небесами. Это план снов, мечтаний, плодотворного творчества и воображения. Игрок уже удовлетворил свои материальные нужды и теперь он видит, что жизнь гораздо интереснее и разнообразнее, чем он мог себе представить, будучи озабочен добыванием средств к существованию. У игрока высвобождается творческое воображение, он проводит время в наслаждениях, сексуальность становится главным средством самовыражения. Игрок уже преодолел земной план, а его воображение дает ему представление о небесах. Опасность заключается в том, что мечтания и чувственность уводят игрока от реальности, истощая его жизненную энергию.

15. План фантазии (нага-лока)

Нага-лока, мир волшебных змеев – обитель тех, кто полностью погружен в свои фантазии. Эта обитель находится под землей. Игрок живет в фантастическом мире, где возможности жизни расширены до невероятных границ и не действуют привычные для человека ограничения. Вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произведений искусства, новых идеях и открытиях. На астральном плане игрок начинает осознавать свои возможности, здесь же он полностью поглощается этим измерением психического пространства.

16. Ревность (двеша)

Ревность возникает из чувства неуверенности в себе. Подозрительность и неумение доверять близким людям лишает игрока ощущения надежности, безопасности и возвращают его на первый уровень в объятия жадности. Чтобы вернуть себе уверенность в себе и завтрашнем дне, игроку требуется снова пройти первый уровень, чтобы разобраться с причинами неуверенности.

17. Сострадание (дайя)

Сострадание, милосердие, сопереживание – это божественное качество, которое настолько сильно, что поднимает игрока со второй чакры на восьмую, на план Абсолюта. В наиболее сильной форме сострадание проявляется, когда оно направлено на врагов, когда игрок «подставляет щеку», вместо того, чтобы «дать сдачу». Сострадание и прощение развивается не в последнюю очередь благодаря воображению, которое позволяет представить, что чувствует и думает другой человек, почему он вынужден действовать так, а не иначе, повинуясь правилам великой Игры мироздания. Сострадание раздвигает границы ложного «Я», приближая к Абсолюту, но не избавляет от кармы. Поэтому игроку придется двигаться дальше, пока его не укусит змея Тамогуны и не вернет его на землю для завершения его миссии.

18. План радости (харша-лока)

Здесь, в конце второго уровня, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Путешествие сквозь зависть, ничтожность, ревность... и мир фантазий подходит к концу – игрок приближается к реальности. Он сумел пройти первую чакру, и теперь он не испытывает страха и вполне уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил и вторую стадию. Впереди его ждет радостное исполнение карма-йоги и его радость не имеет границ.

19. План кармы (карма-лока)

На каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению -причем именно на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоутверждение, достижение силы и влияния. Фантазии уступают место пониманию реального положения вещей и закона кармы, закон взаимодействия и воздаяния, который стоит за миропорядком. Карма (действие) создает оковы, но она же может их и разрушить.

20. Благотворительность (дана)

Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один уровень вверх к плану равновесия, расположенному на уровне сердечной чакры. Попадая на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, Добром присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, без ожидания какой-либо выгоды для себя. Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий к более высоким уровням. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.

21. Искупление (самана-папа)

Постепенно игрок осознает, что в процессе удовлетворения чувства он мог причинить вред окружающим, и теперь эта дурная карма мешает его развитию. Наступает время раскаяния и исправления ошибок. Также раскаяние помогает тем, кто еще не приспособился к высокому уровню третьей чакры. Игрок искупает свои ошибки, следуя принципам Дхармы, вселенской религии, и настраивается на более высокий уровень вибраций.

22. План Дхармы (дхарма-лока)

Дхарма – это вселенские принципы, которые приводят в гармонию мир, кажущийся хаотичным. Дхарма – это законы жизни во вселенной, следование которым создает условия для преодоления низших планов бытия. С плана Дхармы игрок поднимается сразу на седьмой уровень, в поле позитивного интеллекта. Дхарма – это изначально свойство всего в этом мире. Десять основных качеств, отличающих тех, кто следует дхарме: твердость, прощение, самоконтроль, сдержанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

23. Небесный план (сварга-лока)

Третий среди семи планов бытия. На этом плане на первое место выходит мышление. Существа, населяющие этот план, излучают свет. В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение - созданный мыслью образ рая, мира, который удовлетворяет его пониманию счастья и удовлетворяет его эго, стремление к самоотождествлению и к вечной жизни в счастье и наслаждении.

24. Плохая компания (ку-санга-лока)

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. При этом он рискует попасть в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания». Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока, и, ужаленный змеей, игрок возвращается к первой чакре - в поле тщеславия.

25. Хорошая компания (су-санга-лока)

Хорошая компания на третьем уровне – это сообщество людей, помогающих друг другу реализовать свои лучшие качества и расширить свое эго. Это сообщество собирается вокруг духовного учителя с развитой четвертой и пятой чакрой. В противоположность этому, плохая компания, как правило, собирается вокруг харизматичного лидера с развитой третьей чакрой. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию. Хорошее общение крайне необходимо для перехода на более высокие уровни.

26. Печаль (дукха)

Радость – это состояние расширение, а печаль – состояние сжатия. В духовной практике печаль возникает из-за осознания своей неспособности приблизиться к божественному – из-за проблем с первой и второй чакрами. Но выход есть – самоотверженное служение, лучшее лекарство от печали.

27. Самоотверженное случени (парамартха)

Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение -это постоянная позиция, способ существования. Парам означает «высшее», а артха -это цель, ради которой выполняется действие. Все, что делается ради высшей цели, и есть парамартха. Высшее может означать Бога или какую-то другую идею, которой игрок решил посвятить свою жизнь. Самоотверженное служение - это отказ от себя и своего самоотождествления ради высшей цели. Индивидуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого. Стрела служения переносит игрока к человеческому плану, на пятый уровень.

28. Истинная религиозность (судхарма)

Судхарма – это жизнь в гармонии с законами Игры. Судхарма – это понимание своего места в Игре и следование своей собственной дхарме. Судхарма – это индивидуальный путь к освобождении. Как только игрок начинает понимать судхарму, он становится религиозным внутренне, а религия делается образом его жизни. Ритуалы теряют свое значение, сама жизнь превращается в постоянное богослужение. И игрок становится готовым к переходу на план аскезы, на шестой уровень.

29. Безбожие или отсутствие религиозности (адхарма)

Адхарма – это несоблюдение законов Дхармы, действие наперекор своей внутренней природе. Причиной адхармической деятельности зачастую является слишком большая самоуверенность. Человек, достигший определенного духовного уровня, может начать считать себя богом, способным самостоятельно определять что хорошо, а что плохо, не принимая во внимание законы вселенной, единые для всех. Такого человека кусает змея тщеславия и он скатывается на первый уровень. Избежать этого позволяет истинная вера, основанная на понимании основ бытия и смирении.

30. Хорошие тенденции (уттама-гати)

Благие тенденции проявляются у игрока спонтанно, если он движется в гармонии с законами макрокосма. Пока он вибрирует на трех нижних планах, эти тенденции не развиваются. Их рост начинается лишь здесь, в четвертой чакре, поскольку это требует достижения определенной степени внутреннего баланса. Поддерживать хорошие тенденции помогает контроль дыхания, медитация (особенно ранним утром), вегетарианство, поты, изучение писаний и все добродетели, упомянутые в этой игре. Все это поможет стабилизации и сокращению пустой траты энергии через нижние чакры.

31. План святости (якша-лока)

Якши - это эфирные существа, обитающие на небесах. Игрок, попадающий на план святости, переживает божественную милость, единство с Божественным и способность видеть проявление Его милости во всем творении. Это единство превосходит простое интеллектуальное понимание и становится реальной частью каждодневной жизни. Внимание игрока привлекает прежде всего постижение природы божественного существования и присутствия Божественного во всем творении.

32. План равновесия (махар-лока)

Первые три локи служат ареной, где джива (индивидуальное сознание) живет, развиваясь в череде новых и новых перерождений. В этой четвертой локе игрок поднимается над физическим уровнем, желаниями и мыслями, и живет в состоянии равновесия в незримом мире. В сердечном центре мужская и женская энергия уравновешены. Здесь же игрок преодолевает интеллектуальное понимание Божественного, характерное для третьей чакры, и движется к прямому эмоциональному переживанию Его присутствия внутри своего «я», источая любовь своими словами и деяниями.

33. План ароматов (гандха-лока)

Гандха-лока – это уровень божественных ароматов. Находятсь на этом уровне игрок не только обретает способность ощущать тончайшие ароматы физического и метафичизеской природы, но и сам начинает источать приятный аромат. Его телесные выделения более не зловонны.

34. План вкуса (раса-лока)

Раса – это чистые оттенки эмоций, ощущений, настроений, вкусов. Когда игрок попадает на план вкуса, его вкус во всех смыслах этого слова утончается. Он становится знатоком и ценителем хорошего вкуса, признанным всеми.

35. Чистилище (нарака-лока)

Нарака-лока – это обитель Бога смерти, где происходит очищение от тончайщих загрязнений и грехов. Здесь игрок подвергается страданиям физического и нравственного характера, раскаивается, осознает природу противоестественную греха, избавляется от негативности и утверждается в своей дхарме.

36. Ясность сознания (сваччха)

Ясность сознания -это свет, наполняющий игрока, когда он покидает четвертый уровень, чтобы вступить на пятый, где человек становится Человеком с большой буквы. В санскрите слово сваччха означает «чистый, ясный, прозрачный». Эта прозрачность является результатом процесса очищения, через который игрок проходит в нарака-локе (человеческой сфере). Здесь нет места рассудочности, интеллектуальному пониманию. Преданность и вера помогают преодолеть это состояние, и игрок вступает на уровень живого знания. Все сомнения уходят и остается абсолютна прозрачность. Игрок побывал на планах аромата и вкуса и теперь готов присоединиться к восходящему потоку энергии, возносящему его к пятой чакре.

37. Мудрость (джняна или гьяна)

Чистая мудрость, свободная от суждений и оценок - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, расположенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве. Джняна - это осознание, но не окончательная реализация. Джняна – это проникновение в сущность, но не самая сущность.

38. Прана-лока

Прана - это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана – это «дух» в теле, связь души и физической оболочки. Сознание покидает тело вместе с праной. С помощью пранаямы йоги поднимают прану по позвоночнику и достигает различные сиддхи – мистические совершенства.

39. Апана-лока

Апана – это, в противоположность пране, энергия идущая вниз и отвечающая за телесные выделения. Это основная сила, способствующая очищению организма. Смешение праны и апаны вызывает пробуждение кундалини – колоссальной энергии, заключенной в основании позвоночника. Кундалини дарует физическое бессмертие и сверхъестественные способности.

40. Вьяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Вместе с праной и апаной, они отвечают за нормальную работу тела. Полный контроль над праной, апаной и вьяной позволяет йогу избавиться от телесного влияния и направить свою энергию к высшим чакрам. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во время путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к процессам, происходящим в его теле и отражающем процессы макрокосма. Его сознание и опыт расширяются, стирая грань между внутренним и внешним.

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока (или джнана-лока, сфера мудрости), пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, «сверхъестественные» для людей, находящихся на низших планах) и святых, постоянно погруженных в созерцание Господа Вишну. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной желаниям. На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

42. План Агни (Агни-лока)

Агни или огонь - огонь - это источник и цветов, и форм, составляющих сущность мира явлений. Огонь - это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством, объектом жертвоприношения. Именно поэтому в огне видят посредника между человеком и Богом. Все религиозные ритуалы исполняются в присутствии Агни как вечного свидетеля и принимающего жертву. Огонь присутствует во всем творении, от него ничего не скрыть. Он свидетель, который исключает любой обман и самообман.

43. Рождение человека (манушъя-джанма)

Прохождение через план Агни готовит игрока к настоящему рождению. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к воскресению своей истинной человеческой сущности – ко второму рождению. Он становится дваждырожденным, брахманом – последователем Абсолютной Истины, Брахмана.

44. Неведение (авидья)

Видъя означает «знание, ведение», а - приставка отрицания. Отсутствие знания есть неведение. Знание - это понимание игроком своей роли в игре, где бы он ни находился в данный момент. Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Потеря понимания природы майи (иллюзии) приводит к замутнению его интеллекта и ведет к отождествлению с определенными состояниями.

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна - это осознание истины, «правильное знание» включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле космического блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле. Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего. Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он соединяется с предельной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

46 Различение(вивека)

Способность к различению – это способность слушать свой внутренний голос, который подсказывает, что верно, а что нет. Вивека не могла появиться в игре раньше. Игрок может попасть сюда, лишь пройдя через поле правильного знания (45). Если игрок попадает на стрелу правильного знания, он немедленно поднимается к плану космического блага. В противном случае ему приходится прибегнуть к способности различения, чтобы определить дальнейший ход игры. Способность к различению поднимает к плану счастья. На уровне шестой чакры человек преодолевает влияние грубой материи и становится способным видеть прошлое, настоящее и будущее в любом направлении – у него открывается третий глаз. Но тонкое влияние майи остается. В качестве надежного ориентира выступает внутренний голос или голос Господа в сердце.

47.План нейтральности (сарасвати)

В шестой чакре негативное и позитивное влияние чакр и энергий постепенно исчезает и остается только нейтральное. План сарасвати -- это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний энергетических полей существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «я» наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого. Ниже шестой чакры солнечная и лунная энергии переплетены друг с другом, здесь же они сливаются и становятся единым целым. Это ощущение единого целого характеризует план аскетизма. На солнечном плане приходит осознание солнечной энергии, но эта энергия не оказывает влияния на наблюдателя, стоящего в реке Ямуне и ощущающего, как сквозь него проходит горячая солнечная энергия созидания и разрушения, жизни и смерти. Ямуна – сестра Бога Смерти Ямы

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника притягательной и обволакивающей женской магнетической энергии или психической энергии, которая уравновешивает солнечную энергию творчества.

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает «подвижничество», «умерщвление плоти», «горение». Это практика медитации самоотречения. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатья-локе. Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы (плана религиозности) в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии.

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру, известную как Лила. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры. Несмотря на то что ее дети режут ее тело и жгут душу, Земля дает им алмазы, золото, платину. Она бескорыстно следует закону Дхармы и не делает различий между высоким и низким. Именно поэтому поле земли располагается в шестой чакре. Мы видим ее тело, физический план первой чакры. Что мы не можем видеть - это ее дух, ее понимание, щедрость и доброту, ее величие. Это понимание, приходящее к игроку, когда он достигает шестой чакры. Если игроку не удастся достичь Космического Сознания, ему придется снова вернуться к Матери-Земле и отсюда вновь стартовать к высшей цели.

52. План насилия (химса-лока)

Игрок, достигший шестой чакры, осознает единство всего сущего. Человеческие тела служат лишь преходящими формами. Истинная сущность всех игроков существует за пределами царства имен и форм. Игрок знает, что смерть - всего лишь смена жизненного сценария. Здесь появляется опасность того, что игрок начнет прибегать к насилию, прекрасно понимая, что его действия в конечном счете не наносят реального вреда другим игрокам. Но он еще не освободился до конца от кармы и нарушение законов дхармы повлечет за собой падение на четвертый уровень – в Чистилище.

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти, или духовная преданность, основана на утверждении: «Любовь есть Бог, а Бог есть любовь». Преданный-бхакта любит свое Божество. Божество -возлюбленный, а преданный - влюбленный. Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Вся йога и все знание, джняна, держатся на краеугольном камне истинной веры, истинной преданности и любви, истинного бхакти. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Джняна делает игрока мудрецом, в то время как бхакти превращает его в божественное дитя на коленях его Матери под благожелательной защитой Отца. Мудрецу предстоит пройти долгий путь, чтобы встретиться с Господом. Бхакта же всегда окружен своим Божеством, присутствующим в мириадах его форм и имен в каждой частичке жизненного опыта.

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахамкара – это ощущение отделенности своего существования. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение своих желаний, даже духовных, он становится эгоистом. Удовлетворение духовных и материальных желаний оттесняет на второй план любовь, смирение, искренность, внимательность к другим и все другие дхармические качества. Сосредоточенность на себе противоречит духовному пути – пути от себя к Божественному. Как только возникают препятствия для удовлетворения желаний, такой игрок падает в старую ловушку гнева и опускается на первый уровень.

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом -это вибрация, наполняющая все элементы бытия.

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю -не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Вайю-лока -это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи - плана реальности. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ - нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света и в нем обитают истинно просветленные.

59 План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. На этом плане игрок утверждается в Реальности. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. Он пребывает в блаженном состоянии самадхи, как капля в океане. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению.

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не научился принимать все, что предлагает ему мир, пользоваться всеми возможностями для развития и видеть во всем руку Бога. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

62 Счастье (сукха)

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

В санскрите слово тамас означает «тьма». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю деятельность. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной.

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

Проявленная пракрити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары). Таковы восемь грубых проявлений пракрити. Божественная пракрити -это Майя-Шакти, иллюзорная энергия Бога, тень Бога.

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъятных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».

66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая -анандамайя-коша -тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание. В течение периода, соответствующего творению, оно действует как индивидуальное сознание.

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Из его воли были рождены Творец (Брахма), Охранитель (Вишну) и Разрушитель (Шива). Эти три силы взаимозависимы и связаны между собой. Творение происходит по воле Господа, по его же воле сотворенное сохраняется и в конце разрушается. Без разрушения ложного самоотождествления - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником. Рудра-лока - один из трех центральных квадратов высшего ряда игральной доски, где находятся божественные силы, ответственные за все творение, к единению с которыми стремится каждый, ищущий освобождения. Стремление к правильному знанию приводит игрока к местопребыванию Шивы. Здесь он приходит к осознанию космического блага, сущностью которого является истина, а формой - красота.

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха - лока Космического Сознания, жизненная сила (прана) всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью. Вайкунтха - обитель Вишну, место, которого каждый последователь индуизма надеется достичь, завершив существование в своей нынешней форме. Здесь находится Космическое Сознание, поскольку Вишну, будучи Истиной, является покровителем и защитником сознания в его восхождении. Очки, выпадающие на игральной кости кармы, соответствуют уровню вибраций игрока. Кость определяет как положение игрока на поле, так и пройденный, и предстоящий путь. Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосредственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность. Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели.

69. План Абсолюта (Брахма-лока)

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится пока Рудры, а по другую - пока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха. Брахма - творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Его обитель - Брахма-лока. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Несмотря на то что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Брахма определяет форму игры, но здесь есть что-то еще, помимо формы. Только Истина, постигнутая на пути духовной преданности или путем постепенного движения по лестнице йоги к Высшему Благу (Шиве) может даровать окончательное освобождение.

70. Саттвагуна

Сама по себе саттва – это гуна добродетели, способствующая исполнению Дхармы. Саттвагуна является синонимом таких понятий, как свет, сущность, истинная природа и высшие уровни вибраций. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва. Но три гуны в мире кармы всегда существуют вместе и саттва рано или позно оказывается смешанной с раджасом (страстью) или тамасом (невежеством). Нечистая саттва всегда подвержена влияниям кармы. Чистая саттва не отлична от Космического Сознания, Верховной Истины. Сат и означает «истина».

71. Раджогуна

Раджогуна - это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание.

72. Тамогуна

Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея - веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа - пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

В действительности есть только одна игра , игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра – Лила , универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я» . Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир – мир имен и форм. Лила – это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.

Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифициро­вать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.

Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.

Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и стать “лучшими” игроками. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содержание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания, составляющего сердце индийской традиции. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является временным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.

Как и в других играх, здесь есть своя цель. Поскольку сущностью игрока является способность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» – это прийти к отождествлению со своим Источником – Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью игры. Такова Лила.

Мудрецы, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их, определяемые игральной костью кармы, отражающей уровень эволюции игроков. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принци­пами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы – игры самопозна­ния.

1. Рождение (джанма )

Рождение служит входом в кармическую игру. Карма определяется числом очков, выпавших на брошенной кости, а личность игрока представлена на поле каким-либо символом, который движется от квадрата к квадрату в соответствии со своим жребием. До рождения человек находится вне игры. Приняв рождение, он становится подвластен законам кармы. Этот мир - страна кармы.

Желание ведет игрока к тому, чтобы принять на себя бремя кармы. Если у человека нет желания играть, он и не станет этого делать. Однако игра заключена в самой природе сознания. В начале игры не было, но сознание в соответствии со своей природой не могло оставаться неподвижным, без игры. А потому... «Да будет свет!» Да будет игра! И Абсолют из Единого превратился во множество. Вступая в игру, игрок повторяет изначальный процесс творения, когда Абсолют пробудился от бездействия и начал космическую игру, в которой каждый из нас является микрокосмом. Приняв решение играть, игрок должен подчиниться правилам игры (Дхарме) и кармическому жребию.

Игрок может войти в игру только после того, как ему удастся выбросить шестерку. Пять элементов творения (эфир, воздух, огонь, вода и земля) соединяются с шестым - сознанием игрока. Шестерка начинает движение символа игрока по полю. Каждое рождение открывает новую игру, а целью каждой игры является одно и то же Космическое Сознание. Никаких других направлений, целей, мотиваций в этой игре нет. Игра существует для того, чтобы завершить цикл. Ключом является рождение. Оно открывает двери в игру, и игрок начинает свое бесконечное путешествие, путешествие к завершенности.

Единица - это корень всего творения. Как все нечетные числа, она принадлежит к семье Солнца. Единица имеет особое отношение к Солнцу, поскольку именно оно дало рождение нашей планете. Единица символизирует независимую личность, независимое решение, независимую жизнь, поиск чего-то нового, необыкновенного, оригинального.

Майя

Когда кто-то становится игроком, осознание единства теряется в азарте игры. В этой смене сознания и заключается вся прелесть акта игры. Один превращается в множество, чтобы играть в космическую игру, в прятки с самим собой. Для удовлетворения своего эго игрок начинает игру, принимая ее правила, и следует этим правилам до конца игры.

Единство - реальность, множественность - иллюзия. Иллюзия множественности создается скрывающей реальность силой Единого (Высшего Сознания). Эта сила называется майя-шакти или просто майей . Именно она создает иллюзию отдельного «я», «моего», «ты» и «твоего», что порождает неведение в индивидуальном сознании. Те, кто понимает это, называют такое состояние авидъей (а - «отсутствие», видья - «знание»; неведение, или отсутствие знания, о своей природе). Неведение проникает в сознание человека через ум, а йога, в свою очередь, представляет собой метод остановки работы ума (это одна из главных целей йоги). Остановив внутренний диалог, йог может выйти за пределы ума и осознать свою истинную природу, лежащую вне иллюзии «я» и «моего». Мир имен и форм - это майя . Майя - это сцена и декорации, в которых игрок разыгрывает трагикомедию своей жизни как микрокосма. Майя - это сама игра, предлагающая игроку пройти через множество различных ситуаций, каждая из которых несет в себе ключи к пониманию его истинной природы.



Иллюзию можно увидеть на любом уровне. Само человеческое тело не является независимой единицей существования, оно состоит из огромного числа различных клеток. Именно индивидуальное эго (ахамкара) создает отдельные единицы существования, но это само по себе майя (иллюзия). Эго не может функционировать без ума, ум также не может работать без органов чувств. Таким образом, полностью отрешиться от чувства «я» и «моего» возможно только при полном контроле за работой ума. Именно к этому состоянию стремятся те, кто занимается йогой. Когда оно достигнуто, иллюзорное осознание себя как отдельного независимого существа прекращается. Прямое переживание реальности в состоянии самадхи дает человеку другой взгляд на работу майя-шакти; теперь он видит драму человеческого бытия и окружающий его мир как проявления божественной игры, Яйлы.

Майя-шакти является движущей силой эволюции мира явлений, осуществляющейся благодаря переплетению и взаимодействию трех гун: саттвы, раджаса и тамаса.



Космическое Сознание становится индивидуальным сознанием благодаря его собственной майе . В традиции индуизма можно встретить самые разные описания майи во многих контекстах, но все же описать все ее проявления невозможно - она так же бесконечна, как и само Космическое Сознание.

Все, что нужно сделать игроку, - это осознать, что он игрок и что испытываемое им чувство отдельности является иллюзией. Все восприятия, получаемые игроком из внешнего мира, существуют внутри него самого в виде сигналов, поступающих через органы чувств, и являются иллюзией. Современная наука, которая своими методами пытается исследовать природу реальности, подтверждает это положение. Как в современной науке, так и в древних знаниях считается, что существует одно первичное вещество, к которому могут быть сведены все различные формы материи. Существование всех явлений - это не что иное, как одно из множества проявлений одной и той же основной единицы. Все элементы являются различными формами этой единой субстанции. Различие опыта разных людей объясняется преобразованием и всевозможными комбинациями атомов материи, в форме которой существует эта первичная субстанция. Это разнообразие в единстве является иллюзией и обусловлено работой майи Высшего Сознания. Человек рождается, чтобы принять участие в этой игре, чтобы понять, как принципы тонкого мира работают в мире плотном. А ее целью является единение, прекращение двойственности.

Двойка несет в себе качества двойственности, то есть иллюзии. Это число получается, когда единица повторяет сама себя. Двойка - это иллюзия, так как обе составляющие ее противоположности присутствуют в Едином. Это внутренний и внешний мир, непроявленный и проявленный, Шива и Шакти, мужское и женское начала, солнце и луна, плотный мир и тонкий, Абсолют и майя, ноумен и феномен. Таким образом, двойка - это число майи. Двойка - четное число и, как все четные числа, входит в лунную семью. Она особенно сильно связана с Луной и лунной энергией.

3. Гнев (кродха )

Для понимания природы гнева существенно важно понять природу эго. Эго -это то, что отождествляет себя как "я". Человек в процессе своего развития проходит через последовательность отождествлений. После рождения ребенок впервые начинает чувствовать себя отдельным существом, когда понимает свою обособленность от матери. Затем происходит отождествление с другими членами семьи, он принимает их модели поведения и формы мышления как свои собственные. Затем ребенок связывает себя со сверстниками того же пола, что и он. Потом он ищет свою тождественность среди представителей противоположного пола. Путешествие заканчивается, когда эго в конце концов идентифицирует себя с Абсолютом и сливается с Космическим Сознанием.

В процессе отождествления участвует также и интеллект, хранящий информацию, получаемую в ходе развития, - здесь особенно важны ценностные суждения, полученные от тех, с кем этот человек отождествил себя наиболее сильно (например, от родителей). Истинное внутреннее "Я" знает, что внутри него содержится вся реальность. Однако отождествляющее себя "я" будет исключать те аспекты реальности, которые считаются злом теми, с кем это "я" себя соотносит.

Гнев - это эмоционально-химическая реакция, возникающая, когда эго сталкивается с каким-либо из аспектов своей личности, который был отвергнут как зло. Столкновение с этим негативным аспектом переживается как угроза существованию. В действительности возникает угроза лишь для отождествления личности с той или иной оценкой происходящего. В этом случае эго проецирует отвергнутый аспект личности на того, через кого проявляется этот аспект, и направляет свою энергию на удаление нежелательного аспекта. Такова природа гнева.

Гнев является проявлением разбросанности, слабости. Эта клетка служит хвостом змеи эгоизма. Гнев направляет энергию игрока вниз, что приводит его на уровень первой чакры. Когда эго задето, мы чувствуем гнев. Гнев - это неуверенность, основная проблема первой чакры.

Гнев является серьезным препятствием на пути духовного роста. Природа гнева - огонь, сжигающий все. Но если гнев возникает без каких-либо личных чувств, является безличным, то он очищает. Гнев - это качество Рудры, бога разрушения. Гнев Рудры не основан ни на каких личных причинах, поэтому он разрушает не самого Рудру, а зло, вызывающее дисгармонию и дисбаланс. Гнев, вызываемый какими-то личными причинами, пожирает добрые качества личности и приводит к падению. Безличный гнев разрушает вызвавшую его причину, зло. Гнев является обратной стороной любви. Мы не гневаемся на тех, с кем мы себя не отождествляем. Гнев возбуждает нервную систему и полностью останавливает работу рационального мышления на то время, пока он существует в нашей системе. С одной стороны, он очищает тело и по действию похож на очищение огнем, но цена этого слишком велика: уровень вибраций понижается настолько, что игроку приходится начинать игру снова с первого ряда.

Гнев может выражаться двумя способами - насильственным и ненасильственным. Когда для выражения гнева принимается ненасильственный метод, это дает игроку огромную моральную силу, называемую сатьяграхой (сатья-истина; аграха-упорство, постоянство). Это становится возможным, если игрок способен сохранять спокойствие даже тогда, когда действительно испытывает гнев. В этом случае гнев становится безличным и направлен против зла. Он основан на любви, любви к добру, к истине. Такой гнев помогает духовному росту и является божественным.

Тройка заключает в себе качества творческих способностей, экспрессии и стабильности. Как представитель семьи нечетных чисел, она представляет собой динамичность и позитивность, отвечает за создание и поддержание формы. Она связана с элементом огня, который в человеке проявляется в виде гнева. С другой стороны, этот же элемент может проявляться как усердие, упорство. Таким образом, характеристиками числа три являются сила и решительность. Три - это число Юпитера. Юпитер – эт о символ храбрости, мужества, силы, власти, трудолюбия, энергии, знания, мудрости и духовности.

4. Жадность (лобха )

Из-за чувства отделенности, возникающего у каждого рожденного существа, игрок начинает стремиться к удовлетворению. Чтобы выполнять какую-то функцию в этом мире, игрок должен сначала обеспечить удовлетворение своих физических нужд. Чтобы участвовать в игре, он должен есть, иметь место для отдыха, одежду. Материальное выживание является основной заботой игрока, находящегося на уровне первой чакры.

Когда игрок смешивает свое ощущение неудовлетворенности и необходимость материального выживания, появляется жадность. Даже получив все необходимое для жизни, он все равно чувствует пустоту. Все, чему он научился, - это поддерживать свое физическое существование. Теперь же он начинает использовать эти основные навыки выживания, чтобы завладеть все большим и большим количеством материальных благ в надежде добиться удовлетворения. Однако чем больше он приобретает, тем сильнее становится его жажда приобретения. Его ощущение пустоты достигает уровня паники, его действия становятся все более безрассудными. Легенда о царе Мидасе и его "золотом прикосновении" является классическим примером последствий жадности. Такая жажда материального благополучия является также основной причиной всех войн.

Жадность происходит из неуверенности, а неуверенность -из неправильного отождествления своего "я". Если игрок не верит в Бога, он не верит и в провидение. Клетка жадности - это хвост змеи ревности. Жадность делает игрока близоруким. Он не понимает, что жадность в конечном счете оказывается бессмысленной. Рано или поздно все материальные блага остаются за порогом: либо когда мы отказываемся от них по своей воле, либо когда приходит смерть. Однако жадность может оказаться и достоинством на пути духовного роста, если человек становится жадным к духовному опыту, знаниям и любви.

Игрок, попадающий на поле жадности, открывает ворота своего сознания для майи, гнева и всех остальных проблем первой чакры.

Символом четверки является квадрат, представляющий четыре измерения и четыре стороны света. Четверка символизирует элемент земли. Являясь представителем семьи четных чисел, четверка тяготеет к завершенности. Стремление к завершенности на материальном плане, доведенное до предела, превращается в жадность. В ведической нумерологии числом четыре управляет Раху, северный лунный узел, известный также как Голова Дракона. В западной нумерологии этим числом управляет Уран.

5. Физический план (бху-лока )

Область непроявленной реальности преобразуется в мир имен и форм. Мир имен и форм существует в виде семи различных лок, или уровней бытия, расположенных в восходящем порядке. Эти локи служат стадиями эволюции сознания отдельной личности. По мере своего развития человек движется вперед в соответствии с изменениями, происходящими в его природе. Через эти планы сознание может реализовать свою истинную природу.

Каждая из лок, или планов, представляет собой обособленную область, которая определяется природой той материи, из которой она создана (см. комментарий к полю 32, "план равновесия"). Располагаясь в определенном порядке в центральном столбце, локи образуют позвоночный столб игральной доски. Поскольку микрокосм устроен точно также, как и макрокосм, локи располагаются в человеческом теле вдоль позвоночника, в чакрах, или центрах психической энергии. С эволюцией психики от одного уровня к другому происходит развитие самого человека.

Физический план расположен в основании позвоночника, на месте первой чакры, и на земле во внешнем мире. Название бху-лока в переводе с санскрита означает "земной план": бху - "земля", пока - "план". Земля состоит из пяти элементов, которые существуют в твердом, жидком и газообразном состояниях в виде излучающей, эфирной и тонкоэфирной материи. Все это - различные стадии существования атомов материи, имеющей определенную форму или не имеющей ее. В любом случае, в них доминирует элемент земли и они материализуются в виде земли медленно и постепенно.

Другие планы, обозначенные на игральной доске, расположены каждый в своем горизонтальном ряду, принадлежат к одной из семи лок и представляют собой специальные области, расположенные внутри основных семи планов, подобно тому, как города расположены в провинциях, провинции - в странах, а страны - на континентах.

Физический план включает: рождение, майю, гнев, жадность, иллюзии, самомнение (тщеславие), алчность и чувственный план - его правую и левую стороны, позитивные и негативные аспекты. Когда игрок попадает на физический план, он попадает в капкан своего низшего "я". Но это лишь одна из множества стадий игры. Никто не остается все время на одном месте, и каждый бросок игральной кости открывает перед игроком новый мир. На физическом плане игрок в основном сосредоточен на материальных достижениях. Обычными его заботами являются деньги, дом, машина, еда и физическая сила. Его развлечения связаны с телом: это могут быть занятия спортом, предполагающие соревнование и физический контакт. Его забавы также часто включают элементы насилия. Основным достижением является профессиональное мастерство.

Физический план связан с землей, материей и матерью. Он является хранилищем энергии, местом, где находится Кундалини - психическая энергия, которую йоги стараются поднять вверх через семь чакр. Если проблемы, связанные с физическим планом, не разрешены, успешное прохождение остальных планов становится невозможным. С этого плана нет никак восходящих стрел. Все игроки должны пройти через этот план, прежде чем они достиг" других измерений. Семь змей ведут сюда с других планов, демонстрируя особенную важное реализации природы самого плотного уровня существования.

Количество тонких элементов - пять: эфир, воздух, огонь, вода и земля. Существуют так пять органов действия человека, которыми он создает свою карму, это руки, ноги, рот, гениталии и анус. Есть также пять органов чувств: уши - для звука, кожа - для прикосновения, глаза -д ля восприятия формы и цвета, язык -для ощущения вкуса и нос-для запаха. Пять - это число равновесия: единица с двумя двойками по сторонам. Планета, управляющая числом 5, - Меркурий. Меркурий мягок, любит размышлять о высоких материях, ученый и любитель развлечений. Меркурий также связан с деловыми качествами и физическим комфортом.

6. Заблуждение (моха )

Слово моха в санскрите означает "привязанность". Эта привязанность является причине рабской зависимости, которая снова и снова приводит игрока к рождению и перерождению в мире явлений. В писаниях говорится, что существует четыре вида одержимости, которые приводят индивидуальное сознание в нисходящий поток энергии и являются препятствиями на пути духовного роста. Это:

· кама (желания, чувственность)

· кродха (гнев, агрессия, насилие)

· лобха (жадность, неудовлетворенность)

· моха (привязанность, иллюзия)

Если иллюзия, майя, представляет собой сам мир явлений, то заблуждение - это привязанность к миру явлений как единственно возможному проявлению реальности. Заблуждение затуманивает ум, делая невозможным постижение истины. Заблуждение является порождением отсутствия настоящей религиозности (религиозность здесь означает не следование какому-то кодексу поведения и морали (этики), а жизнь в гармонии с законами вселенной). "То, что должно быть принято, - это Дхарма" - гласит древнее санскритское изречение. Дхарма - это природа, сущность, истина существования мира явлений. Когда игрок не следует законам своей собственной природы, которые выше всех иллюзий и заблуждений, он начинает погружаться в моху. Единственное, что нужно понять: существование - это игра. С осознанием этого исчезает заблуждение относительно того, что игрок сам направляет свое существование. А с исчезновением заблуждения исчезает и негативная карма.

Заблуждение - это первая клетка, на которую игрок попадает после того, как выбросит шестерку, необходимую для входа в игру. Вступив в игру, игрок принимает свою временную зависимость от материальных реалий. После того как игрок рождается, он оказывается связанным обстоятельствами пространства и времени. Реальность данного момента понимается как реальность всех моментов. Изменения кажутся невозможными. Игрок попал в заблуждение.

Каким бы образом он ни попал сюда, в результате рождения или падения по змее отсутствия настоящей религиозности (использования ложных средств), игрок неизбежно проходит через поле заблуждений. Если он видит свою Дхарму и признает, что изменение не только возможно, но и необходимо, он готов к тому, чтобы двигаться дальше. Но если он считает свое видение мира полным и завершенным, он неизбежно будет возвращаться сюда снова и снова.

Число шесть состоит из комбинации двух нечетных или трех четных чисел (две тройки или три двойки), то есть из пяти возможных элементов. Поэтому оно находится в совершенном равновесии. Шестерка связана с изобретательностью, творческой активностью и изящными искусствами. Она является представительницей лунной семьи чисел и связана с Венерой. Венера - самая яркая и блестящая из планет и может быть видна невооруженным глазом в виде утренней звезды. В индуистской мифологии Венера (Шукра) является учителем демонов. Те, кто живет в иллюзиях, любит чувственные удовольствия, тратит энергию на удовлетворение желаний, служат жертвами гнева и жадности, действуют наперекор законам Дхармы, они нерелигиозны и являются ужасными эгоистами.

7. Тщеславие (мада )

Тщеславие - это самообман, ложная гордость, возведение воздушных замков. В санскрите слово мада, кроме тщеславия, означает еще "опьянение". Игрок опьяняется своей силой, своими подлинными или мнимыми достоинствами и достижениями. Когда у него возникают какие-либо заблуждения на свой счет, он попадает в сети мады. После вступления в игру игрок оказывается подверженным влиянию мады-тщеславия и различных ложных отождествлений. Гордыня и тщеславие - это два опаснейших яда, которые мы пьем, находясь в плохом окружении. Плохая компания, порождение заблуждения и жадности, -это змея, приводящая игрока к тщеславию. На этом поле игрок оказывается окончательно запутавшимся в сетях своих собственных игр. Плохое окружение, в котором он находится, является проявлением дурных желаний.

Каждый играет в свою собственную игру и сам бросает свою игральную кость. После того, как кость брошена, не остается никакого выбора. Игрок, не имея на то желания, не станет искать себе компанию. Но поскольку желание составляет природу этой игры, то поиск компании становится неизбежным в какой-то точке его развития. Для укрепления своих новых отождествлений игроку необходима группа людей. Опасность появляется тогда, когда игрок оказывается увлеченным своими желаниями. Модель его поведения меняется радикальным образом. Все правильное уже не кажется ему правильным, а плохое не кажется плохим. Его желание должно быть удовлетворено любой ценой, и таким образом он создает плохую карму и оказывается в плохой компании, среди тех, кто поддерживает его неправильное поведение. Поскольку человека на этой стадии развития формирует та группа людей, к которой он принадлежит, игрок может прекратить создание себе плохой кармы, если начнет искать хорошую компанию.

Число семь относится к семье Солнца, связано с Сатурном и с принципом тьмы. Существует семь дней недели, семь нот музыкального ряда и семь чакр. Семь можно представить в виде единицы с двумя нечетными числами по обе стороны (две тройки). Семь -это число, символизирующее проблемы приспособления. Семерка одинока по своей природе и стремится к завершению.

Семерка традиционно связывается с Кету, южным узлом Луны, известным также как Хвост Дракона. В современной индийской нумерологии число семь управляется Варуной, повелителем воды, а в западной нумерологии -Нептуном. Семь -это число писателей и художников, которые при отсутствии развития пребывают в ложной гордости и известны тем, что строят воздушные замки и всегда волнуются о будущем. Они не любят ходить проторенными путями и имеют весьма специфические представления о религии. Они склонны к созданию своей собственной религии и проводят жизнь в развлечениях.

8. Алчность (матсара или матсаръя )

Тщеславие приводит игрока к тому, что он начинает всем завидовать. Он настолько увлечен иллюзией себя как отдельной реальности, что любые средства удовлетворения своих желаний кажутся ему справедливыми. В конце концов, думает тщеславный игрок, я настолько лучше других, что заслуживаю иметь все, что есть у них. Итак, в этой игре алчность связана со змеей зависти, т. к. именно зависть, созданная тщеславием, приводит к алчности. В состоянии алчности игрок испытывает активную ненависть к другим игрокам. Он слишком хорош для них, и то, что они имеют, также слишком хорошо для них. Поэтому, рассуждает игрок, то, что принадлежит им, должно стать моим. Он становится недоброжелательным и испытывает страстное желание завладеть материальными благами окружающих его людей. Это чувство отличается от жадности, где просматривается только материальная сторона. Алчность - это жадность в совокупности с завистью. По мере того как игрок становится все более алчным, увеличивается его жажда к богатству. И все остальные проблемы первой чакры также начинают мучить его.

Восемь - это число, которое при умножении уменьшается: 8x1=8; 8x2=16, 1+6=7; 8х3=24, 2+4=6; 8х4=32, 3+2=5; 8х5=40, 4+0=4; 8x6=48, 8+4=12, 1+2=3; 8х7=56, 5+6=11, 1+1=2; 8х8=64, 6+4=10, 1+0=1.

Когда восьмерка умножается на девятку, она становится девяткой (8x9=72, 7+2=9), а в следующем цикле возвращается в свое исходное состояние: 8x10=80, 8+0=8. Это явление напоминает нам о цикличности природы реальности вообще и человеческого существования в частности. Тонкое убывает, когда возрастает грубое. И так до тех пор, пока не происходит проникновения в сущность грубого, и тогда оно снова становится тонким. Таким образом, любое возрастание ведет к убыванию, а убывание снова ведет к возрастанию. Ничто никогда не теряется. Изменяется только природа проявления.

Среди чисел лунной семьи восьмерка представляет собой октаву, восемь измерений, восьмеричную майю, состоящую из трех гун и пяти тонких элементов. В нумерологии восьмерка связана с Сатурном. Это планета, непростая для понимания, ассоциирующаяся со взлетами и падениями, ожесточенной борьбой. Это воздушная планета, связываемая с тьмой. Ее символом является безмолвный мыслитель, погруженный в самонаблюдение и обладающий материалистическими взглядами. Люди, рожденные под восьмеркой, с увлечением занимаются накоплением богатств, склонны к нездоровым пристрастиям и порокам. Однако они мудры и опытны и имеют особый дар судить других людей.

9. Чувственный план (кама-лока )

Это девятый квадрат нижнего ряда. Девять - завершенное нечетное число, замыкающее первый ряд. Это лестница, ведущая игрока ко второму уровню сознания, который начинается с очищения. После того как игрок рождается и вступает в игру, он должен пройти через чувственный план, прежде чем он сможет попасть на второй уровень.

Кама означает желание - желание любого рода. Люди желают славы, богатства, успеха, семейного счастья, положения в обществе. Любое желание, устремление, благородная иди неблагородная цель - это кама. Кама является первой стадией эволюции. Если бы не было желания, не было бы и никакого мироздания.

Итак, кама-лока - это план желаний. Однако все желания исходят из чувственной природы человека, поэтому этот план еще называют чувственным планом. Он напрямую связан с неведением, отсутствием знания. Сюда можно попасть через пасть змеи неведения или через постепенное исследование первой чакры. Девятка является представителем семьи нечетных чисел и обозначает завершенность и совершенство. Она представляет силу и энергию. При умножении на любое другое число она сохраняет свою тождественность и целостность: 9x1=9; 9х2=18=9; 9х3=27=9; 9х4=36=9; 9х5=45=9; 9x6=54=9; 9x7=63=9; 9x8=72=9; 9x9=81=9; 9х376=3384=9; 9х280=2520=9. В человеческом теле существует девять отверстий, через которые жизненная энергия, прана, покидает тело в момент смерти: рот, две ноздри, два глаза, два уха, анус и половой орган. В течение суток человек совершает 21600 дыхательных циклов (вдохов и выдохов), и это число может быть сведено к 9. День состоит из 1440 минут, что тоже может быть сведено к 9. Нормальная продолжительность доминирования одного полушария или дыхания преимущественно через одну ноздрю - около 900 вдохов и выдохов (60 х 15), что сводится к 9. В человеческом теле имеется 9 основных нервов. В индуизме поклоняются девяти женским божествам (нава-дурга: нава - "девять", Дурга - имя Богини). В человеческом теле находится 72000 каналов, называемых нади. Они переносят прану, жизненную силу, и их общее число также сводится к 9. В Солнечной системе существует 9 планет (наваграха), которые влияют на жизнь на Земле. В нумерологии 9 - это число Марса, сияющего на небе ярким красноватым светом.

10. Очищение (тапа )

Находясь на первом уровне, в течение некоторого времени игрок может чувствовать себя вполне благополучно, однако вскоре он начинает испытывать недостаток жизненной энергии, растраченной в негативных эмоциях и чувственности. Потеря энергии приводит к ощущениям внутренней пустоты и замешательства. В этот момент его внимание привлекает очищение. Здесь начинается первая стрела игральной доски, предоставляющая игроку возможность сразу преодолеть все проблемы, связанные со второй чакрой. Переходя с уровня первой чакры на клетку очищения, игрок избавляется от всех негативных аспектов двух первых чакр и переносится к небесному плану. Очищение всегда сопровождается повышением уровня вибраций, и энергия начинает течь вверх. Этот процесс происходит благодаря изменению работы органов чувств и действия, а также исправлению образа жизни человека. Замок сознания имеет пять входов, через которые враги (загрязнения) могут проникнуть внутрь и попытаться свергнуть царя. Чтобы замок оставался чистым, необходимо либо закрыть эти входы, либо внимательно следить за тем, что приходит извне.

Очищение слуха происходит при отвлечении силы слышания от внешнего мира и направлении ее к звукам мира внутреннего. Очищение зрения достигается с помощью концентрации взгляда (глаза при этом закрываются) и внимания на «третьем глазе» - точке, расположенной между бровями, немного выше переносицы. Удалением из пищи сладких и соленых продуктов достигается очищение вкуса. Очищение обоняния осуществляется закрытием ноздрей при задержке дыхания на вдохе на максимально возможное время (это помогает также развить привычку дышать глубже и медленнее). Втирание золы в кожу очищает чувство осязания, делая игрока безразличным к импульсам, приходящим от чувствительных нервных окончаний кожи.

Отказ от сна на один или несколько дней очищает игрока от инертности, сонливости, скуки и неведения. Сохранение полного молчания в течение определенного промежутка времени очищает процесс мышления. Голодание очищает тело. Преодоление трудностей очищает личность игрока, слушание чтения священных писаний и боговдохновенной поэзии очищает его внутреннее «я», чтение мантр очищает нервы, а концентрация и медитация очищают и тело, и ум. Воздержание от половой жизни также служит одним из методов очищения; это трудный, но весьма эффективный способ изменения привычного уровня вибраций.

11. Развлечения (гандхарвы )

В писаниях говорится, что гандхарвы являются музыкальными нотами Господа. Слово гандхарва переводится как «небесный музыкант». Это один из восьми видов живых существ, не воспринимаемых обычным зрением, однако они могут и принимать видимую форму, если пожелают. Они созданы из тонкой материи и обитают на астральном плане. Жизнь этих существ находится в гармонии с божественной музыкой и посвящена развлечению богов и других существ, достигших этого плана в процессе эволюции. В Пуранах имеегся множество историй с участием гандхарвов и апсар (нимф). Изначально они свободны от цикла рождения и смерти, но, если их действия входят в противоречие с условиями этого плана бытия, о падают на землю и рождаются в человеческой форме. Однако где бы они ни находились, жизнь служит развлечению других. Игрок входит в область развлечений после очищения. Этот уровень является отражение внутренней радости, чувства ритма и гармонии. Развлечения приносят чувство легкости, побуждая к отдыху и наслаждению моментом. Они оживляют монотонность повседневной жизни, открывая новые перспективы и горизонты. Все произведения искусства служат продуктами этого состояния, принадлежащего ко второму ряду игральной доски, который представляет различные аспекты вибраций второй чакры. Однако сам принцип существует на всех уровнях. Например, игра Лила служит развлечением для людей, устремленных к совершенству.

Жизнь основана на принципе развлечения -получения удовольствия. Однако такой взгляд на жизнь достигается только после преодоления уровня первой чакры с его основной проблемой - неуверенностью в себе и озабоченностью материальным благополучием. Развлечение - сущность Духа. Все это сотворенное мироздание представляет собой игру энергий, осуществляемую Шакти, материнским принципом, Абсолютом, Богом... какое бы имя мы ни выбрали для Высшего Игрока. Если бы этот принцип не был бы заключен в природе Божественной Игры, то Единое не стало бы многим. Все глубже входя в игру, служащую развлечением Единого, игрок проникается ее правилами, чтобы в конце воссоединиться с Ним.

12. Зависть (ирасъя )

Зависть является первой змеей на игральной доске. Она жалит игрока, возвращая его на первый уровень к плану жадности и всем остальным свойствам первой чакры. Попадая на клетку зависти, игрок испытывает недостаток уверенности в себе и, чтобы пересилить свои желания, прибегает к стратегии, характерной для первой чакры. Эта змея снова и снова жалит игрока, заставляя его возвращаться вниз, что служит очищению его мышления в процессе игры.

В игре жизни энергия движется в направлении снизу вверх. Игрок стремится покинуть нижние планы и достичь вершины, отворачиваясь от проблем, с которыми ему приходится сталкиваться внизу. Однако такая позиция противоречит одному из важнейших принципов игры, поскольку игрок должен играть, гармонично исполняя свою роль как вверху, так и внизу, куда бы ни вела его игральная кость кармы.

Однако никто не хочет оставаться внизу. Когда вибрации игрока становятся негармоничными, он попадает под влияние змей и падает к нижним планам. Все его перемещения вверх и вниз определяются числом, которое он выбросит на кости. Когда человек попадает под влияние зависти, его энергия направляется вниз. По стечению кармических обстоятельств он попал на план второй чакры, но реально он не заслуживает того, чтобы оставаться здесь. Фактически он не может остаться на этом плане из-за негативных вибраций , оставшихся в его личности. В такие моменты игрок завидует тем, кто способен пребывать на высших планах, не теряя равновесия. Зависть и является той негативной реакцией, которая приводит к падению игрока на уровень первой чакры, где ему предстоит осознать и отработать новые элементы своей негативной кармы.

13. Ничтожность (антарикша )

Антарикиш - это план, расположенный между физическим планом и небесами (сварга-лока). Здесь игрок находится в «подвешенном» состоянии: ни на небе, ни на земле, фактически в ничто.

Ничтожность является состоянием, непосредственно связанным с нестабильным негативным интеллектом. Когда игрок перестает осознавать цель своего существования, чувства заброшенности (экзистенциального страха) и тщетности наполняют его сознание. Он не видит никакого смысла в общении с кем-либо. И недостаток жизненной силы, сопровождающийся острейшим чувством внутренней пустоты, заставляет его метаться, не находя себе места. Он находится в постоянной негативности и тревоге.

Ничтожность является одной из неотъемлемых черт второй чакры и является причиной нестабильности и беспокойства. Все вокруг теряет смысл. Самоотождествление личности полностью потеряно, и в результате нарушается равновесие ментальной сферы. Все это происходит из-за недостатка энергии, необходимой для гармоничного пребывания на этом плане. Рассеяние жизненной силы в направлении объектов чувств является основной проблемой на уровне второй чакры. Игрок может попасть на клетку ничтожности после первого столкновения с развлечениями, чувственным планом, самомнением или жадностью. Если он приходит сюда из первой чакры, он мог уже испытать радости очищения или развлечений, но небольшой запас энергии, которым он обладал, оказывается растрачен слишком быстро. И теперь он в замешательстве. Цели, которые он ставил перед собой раньше, все еще здесь, но он не видит в них никакого смысла. Он не видит смысла ни в чем.

Однако состояние ничтожности отнюдь не вечно. Как только игрок начинает пополнять свои энергетические ресурсы, он оказывается готовым к продолжению игры к тому времени, как приходит его очередь бросать кость.

14. Астральный план (бхувар-лока )

Бхувар-лока - это план, следующий за физическим и тесно связанный с ним, но состоящий из более тонкой материи. В описании бху-поки (пятого квадрата в первом ряду) мы уже объясняли, что существует семь основных планов, или лок, отражающих состояние бытия или степень развития ли