Как играют шашки по швейцарской системе. Швейцарская система проведения соревнований по футболу (пример Шевченко В.А.). Очковая группа «3»

) в году. Система названа по стране, в которой была впервые испробована. Швейцарская система применяется и в других, аналогичных шахматам, соревнованиях.

Обычно, шахматные турниры проводились по круговой системе, когда каждый играет с каждым. Это условие ограничивало число участников турниров, из-за возрастания времени проведения турнира с увеличением числа игроков. В турнирах, проводимых по швейцарской системе, иногда, принимают участие более ста шахматистов, так как по этой системе играют не каждый с каждым, а заранее определённое количество туров.

Пары игроков определяются перед каждым туром. В первом туре пары разбиваются или случайным жребием, или по игроков, причём, участник, имеющий наивысший рейтинг, встречается с участником, имеющим высший рейтинг во второй половине игроков. Участник с вторым рейтингом - против участника с вторым рейтингом, второй половины участников. Если, например, в турнире 40 участников, то первый (по рейтингу) играет с 21-м, второй с 22-м и т. д. После первого тура, выигравшие в первом туре играют между собой, проигравшие - между собой и сыгравшие вничью - также между собой.

В следующих турах все игроки разбиваются на группы с одинаковым количеством очков. Пары игроков, для следующего тура, составляются из одной группы. Если в группе нечётное количество игроков, то один игрок переводится в следующую, ближайшую, очковую группу. Внутри каждой очковой группы игроки распределяются по рейтингу и пары составляют по возможности так, чтобы игрок из верхней половины группы встречался с игроком из нижней половины этой группы. Игрок с высшим рейтингом в группе, по возможности, встречается с игроком, имеющим высший рейтинг во второй половине группы, игрок со вторым рейтингом - с игроком, имеющим второй рейтинг во второй половине группы. Например, если в одной очковой группе - 6 игроков, то первый по рейтингу должен играть с четвёртым, второй - с пятым и т. д. Одни и те же участники могут играть между собой только один раз (два раза или более не допускается). При составлении пар, стремятся сделать так, чтобы у каждого участника от тура к тура чередовался цвет фигур. В любом случае, не допускается три партии подряд одним цветом. Стремятся, также, к тому, чтобы каждый игрок имел равное количество игр белыми и чёрными. Принцип чередования цвета и количество игр белыми и чёрными не всегда удаётся выдержать. Это один из основных недостатков швейцарской системы. Правила распределения пар довольно сложны, поэтому, в настоящее время, для этого используются компьютерные программы. В то же время, если строго придерживаться всех правил распределения по парам, то, практически, все пары складываются однозначно, и почти не бывает свободы выбора.

При проведении турнира по швейцарской системе, в каждом туре (кроме первых одного - двух туров) встречаются игроки примерно равной силы, и победа в такой встрече обеспечивает существенное улучшение позиции в турнире, а поражение чувствительно опускает игрока вниз. Такое свойство швейцарской системы предполагает напряженную и интересную борьбу.

Количество туров в швейцарской системе зависит от количества участников. Считается, что для выявления победителя достаточно столько туров, сколько необходимо ступеней, для выявления победителя в нокаут-системе (кубковой системе), при том же количестве участников. То есть, количество туров принимают равным округлённому значению логарифма по основанию 2 от количества участников. Например, при 8 участниках достаточно три тура, при 16 - 4 тура и т. д.

Иногда случается так, что два победителя, набравшие равное количество очков, не встречаются между собой в течение турнира.

В швейцарской системе, обычно, более или менее справедливо определяются победители и аутсайдеры, но в середине турнирной таблицы, места распределяются часто не достаточно точно. Очевидно, что в турнире проводимому по швейцарской системе должно быть чётное количество участников. Если, например, в течение турнира, выбывает один из игроков, то в следующем туре участник, которому достаётся играть с выбывшим, просто получает очко, как за победу. Это несправедливо. Но в швейцарской системе не возможно поступить так же как и в круговой системе, где, в случае выбывания одного из игроков, его результат аннулируется, если он сыграл менее половины, предусмотренных туров, или тем, с кем он не сыграл, присуждается очко, если выбывший сыграл более половины туров. В швейцарской системе невозможно отменить результаты предыдущих туров, так как, в этом случае, некоторые игроки потеряют одну игру. Невозможно также присуждать очки за не сыгранные партии.

В швейцарской системе, участники, набравшие равное количество очков, обычно, распределяются по . Иногда, для распределения мест, в случае равенства очков, вычисляют средний рейтинг соперников. Тому, у кого соперники имеют более высокий средний рейтинг, присуждается более высокое итоговое место. Применяется также, так называемый, «коэффициент прогресса». Коэффициент прогресса тем лучше, чем дольше игрок находится на более высоком месте.

Швейцарская система получила большое распространение в . Здесь проводится множество так называемых «открытых» или «опен» ( open ) турниров. В таких турнирах принимают участие как гроссмейстеры и мастера, так и большое количество менее квалифицированных шахматистов и любителей одновременно.

Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.

StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).

WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.

Общее:

1. Мейн (Main) - База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) - Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) - Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) - Любая новая добывающая база.

Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) - Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) - Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) - Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) - Скрытая база, обычно в дальней части карты

Пуш (Push) - Атака.
Раш (Rush) - Ранняя атака.
Чиз (Cheese) - стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) - Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) - Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.

Начало игры (Early game) - Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры - Лейт гейм (Late game) - Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.

Микро (Micro) - Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.

Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).

Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) - Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) - Улучшение.
Дроп (Drop) - Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) - Обман.
ДПС (DPS, damage per second) - Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) - Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео .
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) - Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз - Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) - Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.

Рандом (Random) - 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) - Расы 2 игроков. Например PvZ, TvP, PvR, где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) - Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.

Турнирный сленг и общепринятые правила:

Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).

  • Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
  • Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.

Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.

TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.

Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные . В каждом из типов есть несколько видов сеток.

  • Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
  • Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
  • Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
  • GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
    1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
    2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
    3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
    4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
    5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2 . Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
    Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.

Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).

БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).

Сообщения в чате:
gl hf (good luck, have fun) - Пожелание удачи и веселой игры в качестве приветствия в начале игры.
wp (Well played) - Хорошо сыграл.
gg (Good Game, хорошая игра) - Обычно говорят в конце игры, когда исход уже ясен; служит знаком уважения проигравшего к победителю. Выход без GG чаще всего считается плохими манерами, но не стоит придавать этому значения в обычных ладдерных играх. Иногда gg используется в начале как пожелание хорошей игры.
ty (Thank you) - Спасибо тебе
afk (Away from keyboard) - Отошел от компьютера.
pp (Pause please) - Просьба дать паузу. Любая пауза без надписи в чате считается плохим тоном.

Расы:

В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.

Протоссы (Protoss, P, тосс):

Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".

Юниты:
Из гейта: Из робо: Из старгейта:
Зилот:
Zealot, зил, зилок
Сталкер:
Stalker
Часовой:
Sentry, сентри, сентря
Адепт lotv :
Adept
Темный тамплиер:
DarkTemplar, DT, Дарк
Высший тамплиер:
HightTemplar, HT, Псих
Архонт:
Archon, архон
Наблюдатель:
Obs, обсервер, обс
Призма:
Warp Prism
Бессмертный:
Immortal, иммортал
Колосс:
Colossus
Дестабилизатор lotv :
Disraptor, дисраптор
Феникс:
Phoenix
Оракул hots :
Oracle, оракл
Излучатель пустоты:
VoidRay, войдрей, грелка
Ураган hots :
Tempest, темпест
Авианосец:
Carrier, керриер, батон
Разное:
Зонд: Probe, пробка, рабочий.
Мазеркор hots : Mothercore, кора, ядро, материнское ядро.
Мазершип: Mothership,материнский корабль.

Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.

Архонт туалет - убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.

Артозис пилон (Artosys pylon) - Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.

Терран (Terran, T, Терр).
Здания:

ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.

Юниты:
Из казармы: Из завода: Из старпорта:
Марик:
Marine, морпех, марин, пехотинец
Мародер:
Marauder
Рипер:
Reaper, головорез
Призрак:
Ghost, гост
Геллион:
Hellion
Танк:
Siege Tank
Мина hots :
Widow mine
Хэлбат hots :
Hellbat, Геллитрон
Тор:
Thor
Циклон lotv :
Cyclone
Викинг:
Viking
МедЭвак:
Medivak, МедИвак
Ворон:
Raven
Баньши:
Banshee
Крейсер:
Battlecruiser
Либератор lotv :
Liberator, освободитель
Разное:
КСМ: Scv, рабочий

Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.

МММ - Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.

Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.

Юниты:
Хата (тир 1): Леир (тир 2): Хайв (тир 3):
Личинка:
Larva
Рабочий:
Drone, дрон
Королева:
Queen, квина
Овер:
Overlord, оверлорд, надзиратель
Зерлинг:
Zergling, линг, собачка
Бейлинг (из линга):
Baneling, гиблинг
Таракан:
Roach, роач, роуч
Разоритель lotv (из таракана):
Ravager, раваджер, равагер
Оверсир (из овера):
Overseer, владыка
Гидралиск:
Hydralisk, гидра
Люркер lotv (из гидры):
Lurker, скрытень, люр
Муталиск:
Mutalisk, мута
Инфестор:
Infestor, заразитель
Корраптор:
Corruptor, губитель
Свармхост hots :
Swarmhost, гриб, роевик
Ультралиск:
Ultralisk
Вайпер hots :
Viper, Стрекоза
Блудлорд (из корраптора):
Blood lord, хозяин стаи, бруд

Способности:
Крип (Creep) - Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.

Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.

Разное:

Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.

  • Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
    3GE - 3 Г ейт э ксп (3 G ate E xp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
    1BE2BFS - один Б арак, Э ксп, два Б арака, З авод, С тарпорт (1 B arrack E xp 2 B arrack F actory S tarport) - Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL.
  • Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
  • При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.

В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.

Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.

В которой каждый участник играет не менее одной игры с каждым и победитель определяется по сумме набранных очков. Но в круговой системе с увеличением числа участников требуемое число встреч быстро возрастает, поэтому её применение при количестве участников более двух-трёх десятков становится нереальным. В турнирах, проводимых по швейцарской системе, иногда принимают участие более ста игроков - если в круговой системе им потребовалось бы почти 5000 встреч, то в швейцарской достаточно 500 партий в 10 турах.

Швейцарская система позволяет уменьшить затраты времени за счёт того, что по ней играют некоторое заранее определённое положением о турнире количество туров, а система подбора пар для каждого тура организована так, чтобы обеспечить в итоге уверенное распределение мест согласно набранным очкам. Считается, что для выявления победителя достаточно столько туров, сколько необходимо ступеней для выявления победителя в нокаут-системе при том же количестве участников. По некоторым оценкам , при N участниках туров справедливо расставляют k+1 первых игроков, на практике применяют формулу , округляя при вычислениях значения обоих логарифмов до ближайшего целого. Общее количество встреч определяется формулой , где N - количество игроков (чётное) и M - количество туров (то есть все игроки играют во всех турах).

Порядок проведения турнира

  • В первом туре пары разбиваются или случайным жребием, или по рейтингу игроков: игроки разбиваются на две равные группы по рейтингам (группу сильнейших и группу слабейших по рейтингу), после чего пары составляются по принципу: сильнейший из первой группы против сильнейшего из второй, второй по силе из первой группы против второго по силе из второй и так далее. Если, например, в турнире 40 участников, то первый (по рейтингу) играет с 21-м, второй с 22-м и т. д. При нечётном числе игроков игрок, имеющий последний номер, получает в первом туре очко без игры.
  • В следующих турах все игроки разбиваются на группы с одинаковым количеством набранных очков. Так, после первого тура групп будет три: выигравшие, проигравшие и сыгравшие вничью. Если в группе оказывается нечётное количество игроков, то один игрок переводится в следующую очковую группу.
  • Пары игроков для следующего тура составляются из одной очковой группы по тому же, что и в первом туре, рейтинговому принципу (лучший игрок из верхней половины группы по возможности встречается с лучшим игроком из нижней половины этой группы). При этом, однако, не допускается, чтобы одна и та же пара играла в турнире более одной игры. При игре в шахматы или шашки, кроме того, действует правило чередования цвета: желательно, чтобы у каждого участника от тура к туру чередовался цвет фигур (чтобы игрок имел равное количество игр белыми и чёрными), в любом случае не допускается три партии подряд (в шашках - четыре) одним цветом, кроме последнего тура.
  • Количество туров принимают равным ⌊log 2 N⌋ + ⌊log 2 (k-1)⌋ , где N - число участников, k - число призовых мест (для k = 1 вторая часть выражения принимается равной нулю). Например, для выявления победителя из 8 участников достаточно три тура, при 16 - 4 тура и т. д. Чтобы выявить четвёртку сильнейших, нужно соответственно четыре тура при 8 участниках, пять при 16 и т.д…
  • Места в турнире распределяются по набранному количеству очков.
  • Участники, набравшие равное количество очков, обычно распределяются по коэффициенту Бухгольца , который определяется как сумма очков, набранных всеми соперниками данного игрока в турнире. Кроме него (или вместе с ним) может применяться средний рейтинг соперников (тому, у кого соперники имеют более высокий средний рейтинг, присуждается более высокое итоговое место) или так называемый «коэффициент прогресса» - более высокое место получает игрок, который по ходу турнира дольше находился на более высоком месте, чем набравший равное число очков соперник).

Достоинства

Швейцарская система является единственной альтернативой игре на выбывание в случае, когда в соревновании участвует большое число игроков. Число туров в ней незначительно превышает число туров нокаут-системы, оставаясь в приемлемых рамках даже для самых крупных турниров.

При проведении турнира по швейцарской системе в каждом туре (кроме первых одного - двух) встречаются игроки примерно равной силы, причём победа в такой встрече обеспечивает существенное улучшение позиции в турнире, а поражение чувствительно опускает игрока вниз. Такое свойство швейцарской системы предполагает напряжённую и интересную борьбу.

Жеребьёвка, если она применяется, играет меньшую роль, чем в системах с выбыванием (нокаут-система или Double Elimination) - игрок, даже если ему не повезло встретиться в первых турах с сильнейшими и проиграть, играет весь турнир и может набрать свои очки. Это особенно важно в турнирах с участием игроков различного уровня, в которых слабейшие заведомо не добираются до первых мест, но получают опыт и возможность соревноваться с участниками своего уровня.

Недостатки

В швейцарской системе более или менее справедливо определяются победители и аутсайдеры, но в середине турнирной таблицы места часто распределяются недостаточно точно. Из-за небольшого общего числа партий иногда случается так, что два победителя, набравшие равное количество очков, не встречаются между собой в течение турнира. Победителя приходится определять по дополнительным коэффициентам, что, конечно, не так интересно, как финальный матч претендентов в других системах.

Если между участниками турнира имеется достаточно заметный разброс в силах, значительная часть партий, особенно в первых турах, оказывается предсказуемой - несмотря на выделение групп по рейтингам, первоначально в одной группе часто оказываются игроки слишком разного класса. Эта проблема решается в системе Мак-Магона , где сильнейшие по рейтингу игроки автоматически получают некоторое количество «стартовых» очков, но эта система имеет свои недостатки.

Один из основных недостатков швейцарской системы применительно к шахматам и шашкам - то, что принцип чередования цвета и количество игр белыми и чёрными не всегда удаётся выдержать. Вообще, правила распределения пар довольно сложны, в настоящее время пары составляются компьютерными программами. Если строго придерживаться всех правил распределения по парам, то все пары складываются однозначно, то есть не бывает свободы выбора.

Ещё одна техническая проблема - как поступать с выбывшими участниками (при бумажном варианте составления сеток). Если в течение турнира выбывает один из игроков, то в следующем туре участник, которому достаётся играть с выбывшим, просто получает очко, как за победу. Это несправедливо, но другого пути нет - в швейцарской системе невозможно поступить как в круговой, где результат выбывшего игрока аннулируется, если тот сыграл менее половины предусмотренных туров, а в противном случае тем, с кем он не сыграл, присуждается очко. В швейцарской системе невозможно отменить результаты предыдущих туров, так как в этом случае некоторые игроки потеряют одну игру. Невозможно также присуждать очки за несыгранные партии. Аналогичная проблема возникает при нечётном числе участников турнира: приходится в каждом туре присуждать одну техническую победу (правда, имеющему наименьшее число очков).

При компьютерном варианте существует «проблема плохой погоды»: при большом числе единовременно выбывших (добровольно) участников приходится составлять пары вручную, что требует большего опыта (повторно партии между двумя уже игравшими друг с другом игроками проводить нельзя).

В турнирах по швейцарской системе возможны и, в некоторых случаях, желательны для игроков искусственные (договорные) ничьи. Почва для них создаётся, когда встречаются игроки примерно равного уровня, каждый из которых имеет устраивающее его положение в турнирной таблице. В этом случае игрокам невыгодно играть на выигрыш, ведь в острой игре выше вероятность проиграть, а значит, существенно потерять в очках. Такая ситуация провоцирует соперников на явное или «молчаливое» соглашение: начать партию, легко и без обострений поиграть и на втором-третьем десятке ходов согласиться на ничью, независимо от сложившегося положения. В результате оба игрока получат по пол-очка, сохранив своё положение без лишнего риска, обычно надеясь получить очки в партиях с более слабыми соперниками. Естественно, договорные ничьи нежелательны: они плохо влияют на качественную составляющую игры, снижают интерес к турниру и, соответственно, привлекательность турниров для спонсоров. Предлагались различные меры искоренения договорных ничьих, такие как введение запрета на ничью по соглашению сторон или изменение порядка начисления очков, но действенность их остаётся под вопросом.

Использование

Швейцарская система получила большое распространение в Западной Европе . Здесь проводится множество так называемых «открытых» или «опен» (англ. open ) шахматных турниров. В таких турнирах принимают участие как гроссмейстеры и мастера, так и большое количество менее квалифицированных шахматистов и любителей одновременно.

Пример

В качестве примера здесь приведена гипотетическая таблица турнира по швейцарской системе в шахматы, проведённого между 8 участниками (игрок-1 - игрок-8). Турнир проведён в три тура.

1-й тур Счёт 2-й тур Счёт 3-й тур Счёт Участники Очки
игрок-1 - игрок-8 1:0 игрок-1 - игрок-2 1:0 игрок-1 - игрок-3 1:0 игрок-1 3
игрок-2 2
игрок-2 - игрок-7 1:0 игрок-3 - игрок-5 1:0 игрок-5 - игрок-2 0:1 игрок-3 2
игрок-4
игрок-3 - игрок-6 1:0 игрок-8 - игрок-7 1:0 игрок-4 - игрок-8 ½:½ игрок-8
игрок-5 1
игрок-4 - игрок-5 0:1 игрок-6 - игрок-4 0:1 игрок-6 - игрок-7 1:0 игрок-6 1
игрок-7 0

Количество очков после трёх туров максимально у игрока игрок-1 . Он получает 1 место. Дальше идут пары игроков с равным числом очков Если правила турнира предполагают использование коэффициента Бухгольца , то игрок-2 имеет коэффициент 4, а игрок-3 - 5, поэтому второе место занимает игрок-3 , третье - игрок-2 . Затем идут игрок-8 и игрок-4 (набрано по 1,5 очка, коэффициенты Бухгольца - 4,5 и 3,5), далее - игрок-5 и игрок-6 (коэффициенты 5,5 и 3,5), замыкает таблицу игрок-7 , имеющий 0 очков.

См. также

Ссылки

  • Правила проведения турниров по швейцарской системе ФИДЕ англ.

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

Правила проведения шахматных турниров

Круговые турниры

Принцип таких турниров прост: каждый играет с каждым. Например, если в турнире играют 5 человек, то каждый должен будет сыграть 4 партии — по одной со всеми участниками турнира. Т.е. всего в этом турнире будет сыграно 10 партий. За каждую победу начисляется 1 очко, за ничью — 0,5 очка, за проигрыш 0 очков.

Как можно поиграть в эту игру:

В круговых турнирах может играть любое количество человек. При проведении турнира по классическим шахматам распределение цветов между участниками (жеребьёвка) производится автоматически случайным образом. При проведении турнира по боевым шахматам цвет фигур игрока, и, соответственно, право первого хода определяются непосредственно перед началом игры компьютером.

Любой игрок может записаться в один или несколько турниров (игроки, использующие компьютерные шахматные программы, не могут принимать участия в турнирах).

Для боевых шахмат время на расстановку фигур ограничено согласно КВ турнира. В случае, если оба игрока не завершили расстановку в назначенное время, игра автоматически заканчивается ничьей. Если фигуры расставлены лишь одним из игроков, ему автоматически присуждается победа. В следующий тур не могут выходить игроки, не сыгравшие ни одной партии.

Турнирная таблица обновляется в режиме реального времени. Как только завершается турнирная партия, ее результаты автоматически вносятся таблицу, вычисляются очки игроков и дополнительные коэффициенты. Победа, ничья и поражение дают игроку соответственно 1, 0,5 и 0 очков. Места распределяются следующим образом:

  • чем больше очков, тем выше место;
  • при равенстве очков: чем больше SB, тем выше место;
  • при равенстве очков и SB место определяется по среднему рейтингу всех оппонентов, с которыми встречался игрок в ходе турнира.

SB — это коэффициент Соннеборна-Бергера. Вычисляется так: удвоенная сумма очков соперников, над которыми одержана победа, плюс сумма очков соперников, с которыми ничья. Этот коэффициент учитывает разный «вес» побед, оценивая победу над сильным соперником выше.

Турнир завершается вместе с окончанием последней партии турнира. В этот момент производится распределение мест.

Время на регистрацию в 1-й тур ограничено и указывается отдельно для каждого турнира. Оно может быть увеличено (для турниров без предварительной регистрации) в случае, если в последней турнирной таблице зарегистрировалось менее 60% участников от возможного количества (но не более чем на 1 неделю).

Время на регистрацию во 2-й и последующие туры ограничено, игрок может зарегистрироваться только в течение 2-х недель с момента начала соответствующего тура.

Турнир очередного класса или уровня проводится в случае, если в нем может участвовать не менее 11 игроков. Наличие 11 игроков в соответствующем уровне или классе дает им право ходатайствовать перед администрацией о проведении между ними турнира.

Систематические турниры

  1. Систематические турниры делятся на 5 видов:
  2. «Выходного дня» турнир проводится в субботу или воскресенье. Следующий турнир стартует соответственно в следующую субботу (или воскресенье) и т.д. Время запуска турнира указывается при старте 1-го турнира серии.
  3. «Рабочие дни» аналогичен турниру выходного дня за исключением того, что проводится с понедельника по пятницу.
  4. «Еженедельный» аналогичен ежедневному турниру за исключением того, что турнир запускается 1 раз в неделю в день недели, указанный при регистрации, например в среду или пятницу.
  5. «Ежемесячный» аналогичен еженедельному за исключением того, что создается 1 раз в месяц, в день месяца, указанный при регистрации, например 1-го числа каждого месяца.
  6. «Обычный» каждый последующий турнир создается сразу же после окончания предыдущего.
  7. Предварительная регистрация в 1-й тур производится пользователями самостоятельно. До начала 1-го тура пользователь может отказаться от участия в турнире.
  8. Игры стартуют после завершения регистрации игроков. Если на участие в турнире зарегистрировалось менее 15 игроков, то начало первого тура переносится (например, для турнира «Рабочие дни» на следующий рабочий день, для турнира «Выходного дня» на следующий выходной день).
  9. Кол-во групп и число игроков в группе рассчитывается автоматически и все игры создаются одновременно.
  10. После окончания каждого из туров публикуется новость и раздаются награды.
  11. В финал и суперфинал регистрация пользователей происходит автоматически.
  12. Каждый последующий тур стартует сразу после окончания предыдущего.
  13. Перед началом каждого тура участникам производится рассылка.

Плей-офф (playoff)

Плей-офф (playoff) — система проведения турниров, при которой проигравший выбывает из дальнейших соревнований.

Проведение турниров

  1. Необходимо количество участников, равное 2 в степени n, где n-предполагаемое число туров.
  2. Участники подают заявку на участие.
  3. Как только набрано необходимое количество участников регистрация заканчивается.
  4. Игры начинаются автоматически в заранее определенное время (Все участники выстраиваются в случайном порядке, Играет 1-й со 2-м, 3-й с 4-м и т.д.)
  5. Каждый следующий тур начинается после завершения всех партий текущего тура (Для суперблиц-турниров за 1 день проводится 1 тур).
  6. Каждая пара играет либо двойные партии, либо последовательные со сменой первого хода, либо всего одну партию.
  7. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей побеждает игрок с меньшим рейтингом.
  8. Во второй и последующие туры выходят только победители.
  9. Победителем турнира считается игрок, не проигравший ни одной игры.

Швейцарская система

Швейцарская система — система проведения турниров. Впервые была применена в Цюрихе в 1895 году. Использование данной системы позволяет выявить победителей за меньшее количество партий, чем при круговой системе.

Проведение турниров

  1. Количество игроков должно быть четным.
  2. Программа выстраивает игроков по рейтингу и делит на две группы. Если рейтинга нет, то деление происходит случайным образом.
  3. Первый из первой группы играет с первым из второй. Т.е. при 20-ти участниках 1-й играет с 11-м, 2-й с 12-м и т.д.
  4. Во втором туре программа делит игроков на три группы:
  5. выигравшие;
  6. с ничейным результатом;
  7. проигравшие.
  8. Если в одной из групп образуется нечетное количество игроков, то последний игрок из предыдущей группы спускается в нижнюю группу и играет в паре с верхним участником из этой группы.

  9. Для проведения второго и последующих туров игроки каждой очковой группы определяются так же, как в п.1-п.3.

Особенности правил

  1. Игрок не может играть две и более партий с одним и тем же соперником.
  2. Цвета фигур в партиях должны чередоваться. Если у обоих игроков одинаковое количество партий, сыгранных каждым цветом, то белыми играет тот, кто последнюю партию играл черными. В любом случае, игрок не должен играть подряд более 3-х партий одним цветом. Правило не действует для боевых шахмат, где право первого хода всегда определяется жребием.
  3. Если соперник не явился на игру, то игрок получает очко как победитель.
  4. Количество туров такое же, как и при системе play-off для данного числа участников.

Подсчет очков

  1. Места распределяются по сумме набранных очков.
  2. Если у игроков одинаковое количество очков, то для определения победителя используют Коэффициент Бухгольца. Коэффициент Бухгольца игрока складывается из суммы всех очков соперников, с которыми данный участник играл, независимо от результата встреч между ними.

Правила организации очных турниров

Настоящие Правила являются концепцией в соответствии с которой, с учетом мнений игроков портала battle-chess в дальнейшем будут выработаны более подробные Правила.

  1. Право на организацию и проведение очных турниров имеет «Организатор». Организатором может быть:
  2. Администрация портала, далее «Администратор»
  3. Любой победитель любого очного турнира по Боевым шахматам, организованным порталом battle-chess, далее «Мастер».
  4. Организаторов турнира может быть несколько человек, удовлетворяющих вышеперечисленным условиям. Организатор может пригласить в помощь себе помощников из числа пользователей портала battle-chess.

  5. Обязанности Организатора:
  6. Определить Регламент Турнира и согласовать его с администрацией портала (в случае, если Организатором является Мастер).
  7. Найти источник финансирования турнира (спонсор, собственные средства, сборы от участников турнира и пр.). Условия освещения участия спонсора определяется отдельно соглашением между спонсором и Администрацией портала.
  8. Обеспечить место проведения Турнира
  9. Обеспечить явку на турнир не менее 10 человек из числа пользователей портала, имеющих игровой стаж в Боевые шахматы не менее 20 партий и участвовавших хотя бы в одном онлайн турнире по Боевым шахматам.
  10. Обеспечить игрокам честность в играх, исключив возможность использования ими помощи компьютерных программ и подсказок третьих лиц.
  11. Не принимать участие в Турнире, если кроме него в Турнире нет других Организаторов. В случае если Организаторов несколько, то отказаться от участия в Турнире должен только один из них.
  12. Оплата труда Организатора за организацию турнира не предусмотрена, однако, если турнир организован как платный и после его окончания и всех выплат (на призовой фонд и расходы на проведение турнира и пр.) у Организатора остались средства — они остаются у него как оплата за проведение турнира.

  13. Обязанности администрации портала: Обеспечить технологическую совместимость параметров турнира и его Регламента.
    Обеспечить организатора грамотами победителей турнира.
    Мастера портала Боевые шахматы, имеющие право проводить очные турниры:
  14. AXEL76 — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2008
  15. Voice. Эд — Победители очного турнира Боевые шахматы онлайн: Реал-Питер 2008
  16. Малкавианин — Победитель очного турнира Боевые шахматы онлайн: РЕАЛ-Москва 2009

Это к разговору, начатому в последнем подкасте – о том, как быть, если увеличение числа команд в нашей лиге и дальше пойдёт в той же прогрессии.

Не знаю, как будет в январе – может быть, от нас пара команд отвалится и никаких проблем не возникнет, а может быть, в очередной раз заявятся 4-5 команд-новичков. Как я уже говорил, последний вариант развития событий поставит нас перед необходимостью реформировать чемпионат, поскольку в один круг мы такое количество не прогоним – не хватит игровых дней. Даже если сократить кубковые раунды до одного матча, всё равно не хватит.

Тем не менее выход всегда есть.

Один я уже предложил – разбить чемпионат на два этапа, при этом на первом команды будут разбиты на подгруппы и сыграют в них 18-20 туров, а на втором в финальной пульке сойдутся лучшие (победители групп или же по две лучшие из каждой), которые в коротком турнире в 3-4-5 туров определят чемпиона и призёров.

Однако есть и второй вариант, достаточно любопытный. Речь идёт о швейцарской системе, у которой тоже, безусловно, есть масса минусов, но есть и несомненные преимущества.

Если кому-то лень читать или же кто-то не совсем понял, объясню попроще. При швейцарской системе количество туров, вне зависимости от числа команд, оговаривается заранее. По отношению к нам это может быть, к примеру, 20 туров, если речь идёт обо всём чемпионате полностью, либо, скажем, 17-18, если нам нужно таким образом «оформить» только первый этап.

Пары в 1-м туре определяются по жребию или же по коэффициенту (мелочь, которая быстро решается), а начиная со 2-го в пары всякий раз сводятся команды С ОДИНАКОВЫМИ ИЛИ С ПРИМЕРНО ОДИНАКОВЫМИ ПОКАЗАТЕЛЯМИ. То есть, лидеры – с лидерами, середняки – с середняками, а аутсайдеры – с аутсайдерами. Грубо говоря, если ты в первом туре выиграл, то в соперники тебе уготована команда, которая тоже победила, а если проиграл – то следующий матч проведёшь с проигравшим. И так – на протяжении всей дистанции, хотя, конечно, чем дальше, тем труднее выбирать абсолютно равных, в концовке турнира порой приходится «сталкивать» и не самые «равные» команды. При этом повторения пар быть не может – иными словами, ранее сыгравшая пара в чемпионате уже не встретится, даже если она после какого-то тура занимает первые два места в таблице с равными показателями.

Несомненным плюсом этой системы является то, что всем сильнейшим командам в итоге так или иначе придётся сыграть между собой. Практика показывает, что даже при наличии 90-100 участников (команд) и заявленных 20 турах к концу турнира между собой почти обязательно сыграют первые 14-15. Какие-то «дыры» там, конечно, возможны, но исключительно по причине того, что в последнем туре кто-то из «верхушки» неожиданно крупно сольёт и провалится, а кто-то из серединки крупно выиграет и резко поднимется. Однако лидеров, первые 5-6 команд, это никогда не касается – все они между собой сыграют на 99,9% обязательно.

Теперь о минусах «швейцарки» . Первый и самый значительный – эта система всегда (во всяком случае я не припоминаю исключений) применялась в индивидуальных видах спорта и играх – шахматах, шашках, рэндзю и т.п. Хотя в шахматах «швейцарка» активно применялась и в командных соревнованиях, в частности – на шахматных Олимпиадах. Если вы из прочитанного уяснили, о чем идет речь, то сразу и второй минус – команды не смогут сыграть хотя бы по разу с каждым из всех соперников. (Правда, при нескольких десятках участников это и на фиг никому не нужно. Мы ведь как раз от этого и хотим уйти.) Есть еще третий, скрытый и не очень приятный – для «швейцарки» в командном турнире требуется ЧЁТНОЕ количество участников. Хотя, при желании, эта проблема тоже решается.

Короче говоря, я предлагаю: пока есть время (сезон впереди), вникнуть в специфику швейцарской системы и либо одобрить ее в качестве ВОЗМОЖНОГО способа проведения последующих чемпионатов, либо отвергнуть. При этом учесть разные нюансы: а) ее можно применить для всего чемпионата в целом; б) ее можно в укороченном варианте применить только для первого этапа чемпионата, по окончании которого лучшие 4 (5, 6) команд обычным круговым турниром в один круг разыграют три первых места.

Вот еще что: в шахматах (это я знаю точно – в своё время изучал их историю) порой бывали случаи, когда ушлые гроссы в турнирах по «швейцарке» умышленно сливали партию, чтобы опуститься в таблице ниже – там им доставались соперники послабее, за счёт которых можно было прыгнуть резко вверх. Но такое происходило нечасто и особого успеха не имело, победить такой тактикой никому не удавалось. У нас же, в прогнозировании, это и вовсе выглядит полным абсурдом.

И, конечно же, «швейцарка» – невыносимая головная боль для судей, которым после каждого тура приходится долгое время проводить в размышлениях над турнирной таблицей, чтобы в следующем туре составить пары, максимально удовлетворяющие условиям системы.

Тем не менее такая овчинка выделки стОит, уж поверьте.